Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
3 participants
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Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
Missions :
- Arme cataclysmique :
Objectif principal : placez un jeton en contact socle à socle avec une de vos figurines dans votre zone de déploiement. Il s’agit de l’arme cataclysmique. Si vous amenez cette arme (elle se déplace avec le porteur, et en cas de mort de celui-ci n’importe quelle figurine peut le ramasser en se mettant en contact socle à socle), dans la zone de départ de votre adversaire lancez 1 dé à chaque phase de corps à corps tant que vous avez une figurine en contact avec le jeton. Sur 4+ l’arme est armée : vous gagnez 6 points de victoire.
Objectif secondaire : amenez l’arme dans la zone de départ de l’adversaire sans la faire exploser pour 3 points de victoire.
Terrains et conditions spéciales :
- Déplacement dans une jungle hostile : lancé 2D6 au début du tour de l’unité, sur 2 elle fait une mauvaise rencontre et perd son tour.
- Déploiement caché : les figurines démarrant cachées sont remplacées par un marqueur qui indique la position de l’unité. Lorsqu’ils sont révélés, mettez une figurine sur le pion et le reste en formation autour. Si toute votre armée démarre en déploiement caché, placez des pions pour les unités en réserve, ces pions seront des pièges.
- Vision nocturne : 2D6 X 3 pas de vision, les armes demandant une estimation de portée multiplient leur dispersion par 2 si hors de la portée de vision.
- Combats de nuit : les règles de visions nocturnes s’appliquent, ainsi que les règles suivantes.
o Se perdre : les figurines perdant la cohérence d’unité doivent faire un test de CD après leur premier tour hors de la formation, où se perdre dans le noir. Ils sont retirés du combat mais ne comptent pas en perte.
o Nervosité : test de CD à chaque tour (- 1 pour les unités de cavalerie) pour agir normalement. Si raté : 1-3 ne peut se déplacer, 4-6 déroute mais se rallie automatiquement à la fin de phase.
o Blocage : toutes les armes provoquent des tests de blocage de nuit. – 1 au test de CD si jamais elles possèdent déjà la capacité blocage, cumulable avec autres pénalités.
o Spécial : les sentinelles ne sont pas affectées par la nervosité tant que l’alarme n’est pas donnée. Les robots et les démons ne sont pas affectés par aucune des règles de combat de nuit. Les attaquants lors d’une mission de nuit rajoute + 1 à leur CD pour les tests de CD jusqu’à ce que l’alarme soit donnée.
- Durée aléatoire : pour avoir un prochain tour, il faut un 3+ au tour 4 , 3+ au tour 5, 4 + au tour 6, 5+ au tour 7, et 6+ à partir du tour 8.
- Route : les troupes marchantes et roulantes ont M X 2 sur les routes.
- Champs de mines et pièges : lancez 1D6 pour le pion, sur 4+ c’est un champ de mines ou un piège, sinon c’est un leurre.
o Pièges : explose si figurine ennemie à 6 pas : touche de F8, svg – 5, une seule utilisation.
o Mines : rectangle de 8 pas sur 4, si on entre sur 4+ on subit une touche de F6, svg – 0. Affecte aussi les troupes volantes.
- Obstacles :
o Barbelés : terrain difficile pour l’infanterie, la cavalerie et les motos.
o Pièges à chars : tous les véhicules sauf les antigrav considèrent les pièges comme du terrain infranchissable. L’infanterie peut détruire les pièges à char (blindage 10, tableau des dégâts : 1-3 rien, 4 + détruit) et n’est pas affectée.
o Champs de contention : une barrière électromagnétique maintenue par des pylônes. Toute unité essayant de traverser subit 1D6 touches de F9. Si 6 les touches sont infligées et la barrière surchauffe : la partie en question est détruite. Les unités sautant par-dessus ou volant ne sont pas affectées. Les véhicules subissent une touche de F9, pénétration 4D6 + 9, surchauffe sur un 6. Détruire les pylônes : blindage de 14, les dégâts de la barrière sont infligées avant destruction. Tirer à travers la barrière : - 2 au toucher.
- Sentinelles :
o Les 2 joueurs lancent 1D6 par sentinelle, le plus haut score déplace la sentinelle du résultat du dé comme il veut.
o Distance de repérage : I pas, mais seulement quand l’adversaire se déplace.
o Tirs : lancez 1D6 + F de l’arme, sur 8 + cela sonne l’alarme. Ignorez cet effet pour les armes mécaniques (arbalète) ou silencieuses (fusil à aiguilles).
o Les véhicules sont automatiquement repérés.
o Corps à corps : l’alarme est automatiquement déclenchée si la figurine survit au 1er round de corps à corps, sinon sur 4+.
o Corps : laissez les cadavres sur place, les sentinelles donnent l’alarme si un cadavre entre dans la zone de repérage.
- Attaque soutenue : comme attaque Tyranide, mais les personnages et les escouades QG ne reviennent pas.
- Fortifications :
o Les fortifications sont toujours déployées avant le reste des armées. Le joueur avec la valeur stratégique la plus faible les déploies avant celui de l’autre joueur, avant de passer aux troupes. Les portes sont habituellement pour seulement les figurines ayant un socle d’infanterie, et se déplacer d’une case à l’autre dans une fortification coûte 1 pas. Se déplacer du toit vers l’intérieur et inversement coûte tout le mouvement de la figurine, et si cela engage un corps à corps le bonus de charge est perdu. Les meurtrières ont un angle de tir de 90°. Les parapets procurent un couvert lourd. Les fortifications, en tant que grosses cibles immobiles, donnent + 1 pour être touché à longue distance, et sont touchées auto à courte portée. La structure d’une fortification fait que seul les tirs directs d’armes à gabarit lui inflige des dégâts : les armes à gabarit déviant ou ciblant des figurines sur le toit sont sans effet. Les armes à gabarit tirant directement sur une fortification n’affectent qu’une seule zone. Les portes peuvent être attaquées et touchées automatiquement si on se trouve à 15 cm de l’une d’elles avec une ligne de vie. Une porte détruite laisse passer les tirs et les grenades.
o Destruction de bâtiments : les unités à l’intérieur sont bloquées. Les équipages de véhicules sont sonnés. Les véhicules subissent 1D3 sur une zone aléatoire. Les figurines à l’intérieur subissent une blessure sans svg sur 4+. Les unités en corps à corps sont séparées.
o Armes et fortifications :
Baiser d’arlequins et apparentées : si à 1 pas d’un bunker, utilise les règles de baiser d’arlequin à l’intérieur d’un véhicule.
Lance-flammes : touchent auto les figurines à l’intérieur à travers les meurtrières, touchent les figurines sur 3 +
Graviton : touche auto, pénètre auto, jet sur le tableau a + 1
Canon à distorsion : affecte une seule zone du bunker sur 4+. Les effets sont appliqués au bunker et aux occupants comme un seul jet.
Mortier taupe : 1) déviation, 2-5) aucun effet, 6) éboulement : la fortification est détruite, tous les occupants tués et un cratère apparaît. Seule les touches directes ont un effet. Les déviations d’un autre tir sont ignorées.
Grenades à gaz : passent par les meurtrières. Affecte les occupants sur 3+ par figurine.
Grenades photoniques : si à l’extérieur aucun effet, à l’intérieur effet de flash a + 1.
o Bunker 50 pts : un nombre quelconque de figurines peut pénétrer dans le bunker par une ouverture, entrer par une porte, monter sur le toit ou entrer dans le bunker par une trappe. Une seule arme d’appui peut démarrer la partie sur le toit avec ses servants, et doit y demeurer jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à a destruction. Capacité : jusqu’à 8 figurines à l’intérieur du bunker et 5 figurines ou une arme d’appui avec ses servants sur le toit. Les figurines peuvent tirer par l’un des 5 meurtrières ou la porte, ou en montant sur le toit. Localisation : 1 meurtrière, 2 porte (si visible) 20/20, 3-6 bunker 25/25. Meurtrières : touche une figurine aléatoirement. Bunker : 1-4 Vacille : pas de déplacement, ni de tir durant le prochain tour des figurines à l’intérieur ou sur le toit du bunker, + 1 au prochain jet de dégâts ; 5-6 détruit : toutes les figurines à l’intérieur ou sur le toit du bunker doivent réussir une svg ou être tuées. Les survivants ne peuvent ni bouger, ni tirer durant ce tour. Les figurines en corps à corps sont séparées. Porte : 1 porte endommagée, personne ne peut entrer ou sortir tant qu’elle n’est pas détruite ; 2-5 porte soufflée, les prochains tirs la considèrent comme une meurtrière et elle laisse un trou béant ; 6 la porte est volatilisée et le bunker subit une touche sur le tableau des dommages du bunker.
Générateur de déserts de cendres (mondes ruches comme Lastrati, Vanheim, Nécromunda) :
2) rivières toxiques : infranchissables sauf par antigrav et volants.
3) torrent / canal de boue comptant comme un terrain difficile pour l’infanterie, la cavalerie et les motos qui ne volent pas.
4) mare de boue de 9 X 9 pas de boue toxique comptant comme un terrain difficile comme un canal de boue et n’offrant aucun couvert.
5) décharge : offre des couverts pour l’infanterie mais compte comme un terrain difficile pour les autres.
6) rochers : comme 5.
7) dunes de cendres : terrain difficile.
cratères : couverts.
9) scories chimiques : lancez 1D6 par figurine, sur un 1 l’infanterie, la cavalerie et les motos prennent une touche de F4, svg -1, les véhicules sont immobilisés. Lancez le dé au moment où ils entrent dans la zone.
10) ruines : 1 à 4 bâtiments.
11) mine : 2 ou 3 bâtiments.
12) zone habitée : 2 à 4 bâtiments.
Générateur d’agri-mondes comme Bellis XIV, Chrios, Kabaal II, Silvanos II ou Verdon III :
2) Rivière profonde ou lac : les troupes avancent d’ d10 cm + 1 pas tous les 2 pas en mouvement au dessus de 4 (sauf pour les volants) lors des déplacements sur les berges.
3) rivière peu profonde / ruisseau : seule la rivière compte comme un terrain difficile.
4) Champ cultivé : couvert léger sauf pour les véhicules.
5) décharge : offre des couverts pour l’infanterie mais compte comme un terrain difficile pour les autres.
6) bois / plantations : forêt.
7) colline ou bois / plantations.
colline.
9) murs / clôtures / haies / tuyaux : 12 pas d’obstacles légers.
10) un bâtiment.
11) complexe agricole : 2 à 4 constructions.
12) colline escarpée : l’un des flancs est une falaise infranchissable.
Mondes glaciaires (ou désertiques si on remplace la glace par du sable : Tallarn) : Valhalla.
2) Glacier : rivière de glace qui traverse la table d’un bout à l’autre de la table. Couvert de fissures (terrain difficile) qui donnent un couvert à l’infanterie. 1D6 crevasses.
3) Lac gelé : terrain découvert pour l’infanterie, la cavalerie et les motos. Terrain difficile pour les véhicules. Lancez 1D6 pour chaque véhicule qui se trouve au début de son tour sur le lac : sur un 1 la glace craque et le véhicule est détruit.
4) Crevasse cachée : 6 à 18 pas de long, de 1 à 6 de large. Terrain difficile, et 1D6 pour chaque figurine qui la traverse, sur un 1 elle est détruite.
5) Crevasse : comme 4 mais en infranchissable sans voler.
6) Forêt.
7) Colline / forêt.
Colline.
9) Raffinerie : de 1 à 3 bâtiments.
10) Station de recherche : de 2 à 3 bâtiments.
11) Entrée souterraine : porte d’entrée d’une cité souterraine, souvent protégé par un complexe défensif.
12) Blizzard : peut affecter tout le terrain ou avancer aléatoirement de 12 pas /tour, considéré comme un terrain difficile. Au-delà de 12 pas de portée, le CT des tireurs est considéré comme étant de 1 au lieu de leur valeur normale, et les viseurs et senseurs sont inefficaces.
Mondes démons : pour représenter l'aléa des mondes démons, vous pouvez utiliser la règle suivante : la fin de chaque tour (de chaque tour complet et non celui de chaque joueur), lancez 1D6 pour chaque pièce de terrain horrifique sur la table. Sur un résultat de 1 remplacez la par une autre et placez-la au même endroit. Toute force non-chaotique sur un monde démon voit le Commandement de tous ses membres réduit d'un point à cause la nature de la planète (cela n'affecte par la peur/terreur causée par les avatars et les tyranides).
2D6 Type de terrain
2 Montagne vivante
3 Rochers flottants
4 Rivière de sang
5 Forêt de feu
6-8 Spécifique à une puissance
9 Tour démoniaque
10 Puit sans fond
11 Autel du chaos
12 Choisissez
Effets des terrains horrifiques
Montagne vivante - Placez une colline comme normalement. Cependant, cette montagne est vivante ! Heureusement, elle n'est pas très vive. A la fin du tour de chaque joueur, après la phase psychique, la montagne se déplace de D6x2.5cm dans une direction déterminée aléatoirement. Toutes les figurines sur le chemin qui ratent un jet inférieure ou égal à leur initiative souffrent d'une touche F10 causant 1D6 dommages (ou une touche de pénétration 10+2D6 sur une localisation déterminée aléatoirement sur un véhicule).
Rochers flottants - Il s'agit simplement d'un groupe de rochers de taille humaine qui flotte miraculeusement à 1,5m du sol. Placez un marqueur pour représenter la position de chaque rocher (comptez 1D6 rochers) mais les rochers ne peuvent pas être à plus de 10cm les uns des autres. Lorsqu'une unité s'approche à 12.5cm ou moins d'un rocher, tous les rochers du groupe se propulsent vers l'unité. Jetez un dé pour toucher pour chaque rocher avec une CT de 3. Toutes les figurines touchées souffrent d'une touche F4 causant 1 blessure ou 4+D6 de pénétration d'armure.
Rivière de sang - C'est comme une rivière ordinaire excepté qu'une unité doit réussir un jet de Commandement pour la traverser. Si elle échoue, l'unité doit attendre et peut réessayer au tour d'après.
Forêt de feu - Placez une pièce de terrain représentant une forêt. Cependant, au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6. Sur un résultat de 5+, la forêt s'enflamme ce tour-ci et tout ce qui s'y trouve est considéré comme ayant été touché pour un lance-flammes lourd. Tout ce qui se trouve à moins de 5cm de la forêt est touché comme un lance-flammes normal.
Spécifique à une puissance - Ce décor dépend de l'affiliation de la force marine ou de la horde démoniaque. Placez la pièce de terrain qui correspond à la puissance servie par l'armée en présence. Dans le cas d'une force de Space Marine du Chaos indépendante, choisissez au hasard.
Khorne - Pile de crânes - Placez un marqueur de 5cm de rayon pour délimiter la pile de crânes. Chaque fois qu'une arme lourde tire dans les 25cm de la pile ou si un gabarit touche la pile, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, une avalanche de crânes se déclenche. Toutes les figurines dans les 12.5cm de la pile sont touchés par les crânes et subisse une touche F3 avec un modificateur de sauvegarde de -1. Ceux qui survivent sont empêtrés et perdent leur prochaine phase mouvement à s'en sortir.
Tzeentch - Obélisque du Warp - Placez une figurine pour représenter l'obélisque n'importe où sur le champ de bataille. Tous les psykers dans les 25cm de l'obélisque reçoivent 3 cartes Warp supplémentaires pendant sa phase psychique. Cependant, sur un jet de 5+ sur 1D6 a la fin de la phase psychique, le psyker a été submergé par le warp et perd 1D3 points de vie sans sauvegarde possible.
Nurgle - Marais putride - Placez un décors d'environ 15 par 10 cm. Toutes les figurines qui ne servent pas Nurgle et qui tentent de traverser le marais contracterons une maladie sur un résultat de 5+ sur 1D6. La figurine contaminée perdra un PV au début de chaque tour suivant sur un résultat de 4+ sans sauvegarde possible. Les médipacs fonctionnent normalement. Cela n'a pas d'effet sur les créatures non-vivantes, les démons ou l'équipage des véhicules clos.
Slaanesh - Brouillard d'euphorie - Place un marqueur de 5cm de rayon pour représenter le brouillard. Ce dernier se déplace d'un D6x2.5cm à la fin du tour de chaque joueur. N'importe quelle figurine qui ne sert pas Slaanesh (à l'exception des troupes non-vivantes et des démons, etc.) qui commence son tour sous le nuage (même si elle porte une armure hermétique) entre dans un état d'euphorie et incapable de faire quoique ce soit jusqu'à ce que le nuage s'en aille ou qu'elle réussisse un 3+ sur 1D6.
Tour démoniaque - Placez un décor pour représenter la tour. La tour est consciente et sa porte est un visage distordu. Les forces du Chaos peuvent y entrer (par la bouche !). La présence de figurine non-chaotique près de la tour la fait réagir en projetant un jet de flammes exactement comme celui d'un lance-flammes lourd. Le joueur du Chaos peut placer le gabarit du lance-flammes lourds au contact de la porte à chacun de ses tours s'il tire un 4+ sur 1D6. Les fenêtres de la tour permettent aux figurines de tirer vers l'extérieur et de bénéficier d'un couvert majeur. Le nombre exact de figurine qui peut s'y installer dépend de la taille de la tour que vous avez faite mais soyez sûr que votre adversaire est d'accord.
Puit sans fond - Placez un marqueur de 7.5cm de rayon pour représenter le puit. Toutes les figurines qui passent à moins de 2.5cm du bord puit doivent passer un test d'initiative ou y tomber dedans et chuter éternellement. Les figurines avec des réacteurs dorsaux, les ailes d'Aigles chasseurs ou tout équipement similaire ne sont pas affectées. Les véhicules sans valeurs d'initiative ne courent aucun risque à passer sur le bord du puit mais les dreadnoughts et les marcheurs peuvent être affectés.
Autel du Chaos - Un autel pour les dieux du Chaos a été érigé dans cette zone ; il s'agit encore d'un décor dont l'étendue dépend de la figurine elle-même, mais ajoutez aux 1D8 points d'invocation une fois par partie. Ces points peuvent être dépensés pour invoquer des démons de la puissance à laquelle est dédiée l'autel et il se doit être indiquer visiblement (runes et icônes, etc.) sur la figurine. Un autel ne peut être dédié qu'à un seul dieu.
Plaine osseuse (spécifique à Khorne) - Ce terrain (au moins l'équivalent d'un gabarit de 7.5cm de rayon) est compose d'une quantité infinie d'ossements, portions de squelettes d'humanoïdes et de bêtes, crânes éparpillées, etc. Toutes les figurines qui la traversent subissent un malus de 2.5cm à leur mouvement et -1 en Initiative. Ce terrain compte comme un terrain difficile pour les véhicules. Si vous avez les figurines, la plaine peut générer 1D3-1 (1D6-2 si l'armée est dédiée à Khorne) squelettes au début de chaque tour du Chaos. Ces squelettes font désormais parti de l'armée qui les a générés et apparaissent n'importe où dans la plaine osseuse. Ils ne sont pas affectés par ses pénalités de Mouvement et d'Initiative.
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
Squelette 10 2 2 3 3 1 2 1 5
Si deux armées chaotiques s'affrontent, elles peuvent toutes les deux générer leurs squelettes au début de leur tour.
Champ de caresses (spécifique à Slaanesh) - Le champ de caresses (au moins l'équivalent d'un gabarit de 7.5cm de rayon) se présente sous la forme d'une prairie d'herbe épaisse et luxuriante de couleur chair. Cette " herbe " est en fait composée d'une myriades de doigts fins et frémissants qui caressent et chatouillent les marcheurs. L'effet, en partie magique, n'est pas stoppé par les armures, mais les protections psychiques (combinaison Aegis, etc.)peuvent fonctionner. Le contact, tendre et agréable et très distrayant et impose les pénalités suivantes : -1 en Cd, CC et CT et -2.5cm au M. Parfois, une masse de mains ondulantes surgit de la surface, prête à tout agripper. Lancez 1D6 par figurine qui commence son tour dans le champ de caresses. Sur un résultat de 5 ou 6, la figurine doit réussi un test inférieur ou égal à son initiative ou être immobilisée. Elle ne pourra tirer mais ses pouvoirs psychiques fonctionneront normalement. Une figurine prisonnière pourra tenter de se libérer en réussissant un 3+ sur 1D6 au début de son tour suivant. Les véhicules ne sont pas affectés.
Forêt éthérée - La forêt est constituée d'arbres étranges, blanc, gris, argentés, translucides ou semi-éthérés. Dans leurs branches et leurs troncs flottent des visages déformés trahissant une incroyable souffrance. Un vent froid et piquant souffle dans les ramures, son sifflement est chargé des hurlements des âmes tourmentées. Cette forêt cause la Peur à tous les non-chaotiques, il faut donc réussir un test de Cd avant d'y pénétrer.
Eclaircie ténébreuse - Une zone (au moins l'équivalent d'un gabarit de 7.5cm de rayon) est plongée dans l'obscurité la plus totale, aussi absolue qu'au fond d'une mine. Aucun moyen psychique ou technologique ne peut les pénétrer. Il est impossible de voir et de tirer à travers ou depuis l'intérieur. A l'intérieur, les touches obtenues en corps à corps ne sont effectives que sur un 6 sur 1D6. Le désengagement se fait sans risque.
Rivière inversée : le sens du courant d'une rivière est inversé sur une centaine de mètres. Cela n'a aucun effet sur le jeu.
Le pont des soupirs - Il s'agit d'un pont construit entièrement en os qui émet des soupirs et des sanglots. Il provoque la Peur chez tous les non-chaotiques.
Elévation - Une portion de terrain déterminée (au moins l'équivalent d'un gabarit de 7.5cm de rayon) est susceptible de se mettre à léviter soudainement. Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6. Sur un 1, le terrain s'élève à 45cm de la table soulevant avec lui figurines et décors. Les figurines soulevées avec le terrain peuvent jouer normalement. Sauter sans réacteur dorsal ou équivalent inflige une touche de F10. Sur un nouveau 1, au début de l'un des tours suivants, le terrain redescend et écrase tout ce qui serait dessous (destruction automatique). En s'élevant, le terrain laisse un cratère qui est considéré comme du terrain difficile.
Le tranchant de l'herbe - Un champ au moins l'équivalent d'un gabarit de 7.5cm de rayon est couvert de hautes herbes fournies. Les brins d'herbe sont aussi aiguisés et durs qu'un rasoir. Il s'agit d'un terrain difficile infligeant un touche F1 durant la phase mouvement de toutes les créatures qui s'y déplace.
Forêt cristalline Une zone (au moins équivalente à un gabarit de 7.5cm de rayon) est rendue resplendissante par une étrange végétation constituée de cristal translucide. La surface irrégulière de cette forêt en fait un terrain difficile. La forêt est aussi mortelle que belle ; lorsque le soleil frappe certains éléments sous des angles particuliers, la lumière est concentrée et réfractée de cristal en cristal jusqu'à ressembler à un rayon laser. Pour chaque créature qui traverse la forêt lancez 1D6. Sur un 4+, elle subit une touche F3.
- Arme cataclysmique :
Objectif principal : placez un jeton en contact socle à socle avec une de vos figurines dans votre zone de déploiement. Il s’agit de l’arme cataclysmique. Si vous amenez cette arme (elle se déplace avec le porteur, et en cas de mort de celui-ci n’importe quelle figurine peut le ramasser en se mettant en contact socle à socle), dans la zone de départ de votre adversaire lancez 1 dé à chaque phase de corps à corps tant que vous avez une figurine en contact avec le jeton. Sur 4+ l’arme est armée : vous gagnez 6 points de victoire.
Objectif secondaire : amenez l’arme dans la zone de départ de l’adversaire sans la faire exploser pour 3 points de victoire.
Terrains et conditions spéciales :
- Déplacement dans une jungle hostile : lancé 2D6 au début du tour de l’unité, sur 2 elle fait une mauvaise rencontre et perd son tour.
- Déploiement caché : les figurines démarrant cachées sont remplacées par un marqueur qui indique la position de l’unité. Lorsqu’ils sont révélés, mettez une figurine sur le pion et le reste en formation autour. Si toute votre armée démarre en déploiement caché, placez des pions pour les unités en réserve, ces pions seront des pièges.
- Vision nocturne : 2D6 X 3 pas de vision, les armes demandant une estimation de portée multiplient leur dispersion par 2 si hors de la portée de vision.
- Combats de nuit : les règles de visions nocturnes s’appliquent, ainsi que les règles suivantes.
o Se perdre : les figurines perdant la cohérence d’unité doivent faire un test de CD après leur premier tour hors de la formation, où se perdre dans le noir. Ils sont retirés du combat mais ne comptent pas en perte.
o Nervosité : test de CD à chaque tour (- 1 pour les unités de cavalerie) pour agir normalement. Si raté : 1-3 ne peut se déplacer, 4-6 déroute mais se rallie automatiquement à la fin de phase.
o Blocage : toutes les armes provoquent des tests de blocage de nuit. – 1 au test de CD si jamais elles possèdent déjà la capacité blocage, cumulable avec autres pénalités.
o Spécial : les sentinelles ne sont pas affectées par la nervosité tant que l’alarme n’est pas donnée. Les robots et les démons ne sont pas affectés par aucune des règles de combat de nuit. Les attaquants lors d’une mission de nuit rajoute + 1 à leur CD pour les tests de CD jusqu’à ce que l’alarme soit donnée.
- Durée aléatoire : pour avoir un prochain tour, il faut un 3+ au tour 4 , 3+ au tour 5, 4 + au tour 6, 5+ au tour 7, et 6+ à partir du tour 8.
- Route : les troupes marchantes et roulantes ont M X 2 sur les routes.
- Champs de mines et pièges : lancez 1D6 pour le pion, sur 4+ c’est un champ de mines ou un piège, sinon c’est un leurre.
o Pièges : explose si figurine ennemie à 6 pas : touche de F8, svg – 5, une seule utilisation.
o Mines : rectangle de 8 pas sur 4, si on entre sur 4+ on subit une touche de F6, svg – 0. Affecte aussi les troupes volantes.
- Obstacles :
o Barbelés : terrain difficile pour l’infanterie, la cavalerie et les motos.
o Pièges à chars : tous les véhicules sauf les antigrav considèrent les pièges comme du terrain infranchissable. L’infanterie peut détruire les pièges à char (blindage 10, tableau des dégâts : 1-3 rien, 4 + détruit) et n’est pas affectée.
o Champs de contention : une barrière électromagnétique maintenue par des pylônes. Toute unité essayant de traverser subit 1D6 touches de F9. Si 6 les touches sont infligées et la barrière surchauffe : la partie en question est détruite. Les unités sautant par-dessus ou volant ne sont pas affectées. Les véhicules subissent une touche de F9, pénétration 4D6 + 9, surchauffe sur un 6. Détruire les pylônes : blindage de 14, les dégâts de la barrière sont infligées avant destruction. Tirer à travers la barrière : - 2 au toucher.
- Sentinelles :
o Les 2 joueurs lancent 1D6 par sentinelle, le plus haut score déplace la sentinelle du résultat du dé comme il veut.
o Distance de repérage : I pas, mais seulement quand l’adversaire se déplace.
o Tirs : lancez 1D6 + F de l’arme, sur 8 + cela sonne l’alarme. Ignorez cet effet pour les armes mécaniques (arbalète) ou silencieuses (fusil à aiguilles).
o Les véhicules sont automatiquement repérés.
o Corps à corps : l’alarme est automatiquement déclenchée si la figurine survit au 1er round de corps à corps, sinon sur 4+.
o Corps : laissez les cadavres sur place, les sentinelles donnent l’alarme si un cadavre entre dans la zone de repérage.
- Attaque soutenue : comme attaque Tyranide, mais les personnages et les escouades QG ne reviennent pas.
- Fortifications :
o Les fortifications sont toujours déployées avant le reste des armées. Le joueur avec la valeur stratégique la plus faible les déploies avant celui de l’autre joueur, avant de passer aux troupes. Les portes sont habituellement pour seulement les figurines ayant un socle d’infanterie, et se déplacer d’une case à l’autre dans une fortification coûte 1 pas. Se déplacer du toit vers l’intérieur et inversement coûte tout le mouvement de la figurine, et si cela engage un corps à corps le bonus de charge est perdu. Les meurtrières ont un angle de tir de 90°. Les parapets procurent un couvert lourd. Les fortifications, en tant que grosses cibles immobiles, donnent + 1 pour être touché à longue distance, et sont touchées auto à courte portée. La structure d’une fortification fait que seul les tirs directs d’armes à gabarit lui inflige des dégâts : les armes à gabarit déviant ou ciblant des figurines sur le toit sont sans effet. Les armes à gabarit tirant directement sur une fortification n’affectent qu’une seule zone. Les portes peuvent être attaquées et touchées automatiquement si on se trouve à 15 cm de l’une d’elles avec une ligne de vie. Une porte détruite laisse passer les tirs et les grenades.
o Destruction de bâtiments : les unités à l’intérieur sont bloquées. Les équipages de véhicules sont sonnés. Les véhicules subissent 1D3 sur une zone aléatoire. Les figurines à l’intérieur subissent une blessure sans svg sur 4+. Les unités en corps à corps sont séparées.
o Armes et fortifications :
Baiser d’arlequins et apparentées : si à 1 pas d’un bunker, utilise les règles de baiser d’arlequin à l’intérieur d’un véhicule.
Lance-flammes : touchent auto les figurines à l’intérieur à travers les meurtrières, touchent les figurines sur 3 +
Graviton : touche auto, pénètre auto, jet sur le tableau a + 1
Canon à distorsion : affecte une seule zone du bunker sur 4+. Les effets sont appliqués au bunker et aux occupants comme un seul jet.
Mortier taupe : 1) déviation, 2-5) aucun effet, 6) éboulement : la fortification est détruite, tous les occupants tués et un cratère apparaît. Seule les touches directes ont un effet. Les déviations d’un autre tir sont ignorées.
Grenades à gaz : passent par les meurtrières. Affecte les occupants sur 3+ par figurine.
Grenades photoniques : si à l’extérieur aucun effet, à l’intérieur effet de flash a + 1.
o Bunker 50 pts : un nombre quelconque de figurines peut pénétrer dans le bunker par une ouverture, entrer par une porte, monter sur le toit ou entrer dans le bunker par une trappe. Une seule arme d’appui peut démarrer la partie sur le toit avec ses servants, et doit y demeurer jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à a destruction. Capacité : jusqu’à 8 figurines à l’intérieur du bunker et 5 figurines ou une arme d’appui avec ses servants sur le toit. Les figurines peuvent tirer par l’un des 5 meurtrières ou la porte, ou en montant sur le toit. Localisation : 1 meurtrière, 2 porte (si visible) 20/20, 3-6 bunker 25/25. Meurtrières : touche une figurine aléatoirement. Bunker : 1-4 Vacille : pas de déplacement, ni de tir durant le prochain tour des figurines à l’intérieur ou sur le toit du bunker, + 1 au prochain jet de dégâts ; 5-6 détruit : toutes les figurines à l’intérieur ou sur le toit du bunker doivent réussir une svg ou être tuées. Les survivants ne peuvent ni bouger, ni tirer durant ce tour. Les figurines en corps à corps sont séparées. Porte : 1 porte endommagée, personne ne peut entrer ou sortir tant qu’elle n’est pas détruite ; 2-5 porte soufflée, les prochains tirs la considèrent comme une meurtrière et elle laisse un trou béant ; 6 la porte est volatilisée et le bunker subit une touche sur le tableau des dommages du bunker.
Générateur de déserts de cendres (mondes ruches comme Lastrati, Vanheim, Nécromunda) :
2) rivières toxiques : infranchissables sauf par antigrav et volants.
3) torrent / canal de boue comptant comme un terrain difficile pour l’infanterie, la cavalerie et les motos qui ne volent pas.
4) mare de boue de 9 X 9 pas de boue toxique comptant comme un terrain difficile comme un canal de boue et n’offrant aucun couvert.
5) décharge : offre des couverts pour l’infanterie mais compte comme un terrain difficile pour les autres.
6) rochers : comme 5.
7) dunes de cendres : terrain difficile.
cratères : couverts.
9) scories chimiques : lancez 1D6 par figurine, sur un 1 l’infanterie, la cavalerie et les motos prennent une touche de F4, svg -1, les véhicules sont immobilisés. Lancez le dé au moment où ils entrent dans la zone.
10) ruines : 1 à 4 bâtiments.
11) mine : 2 ou 3 bâtiments.
12) zone habitée : 2 à 4 bâtiments.
Générateur d’agri-mondes comme Bellis XIV, Chrios, Kabaal II, Silvanos II ou Verdon III :
2) Rivière profonde ou lac : les troupes avancent d’ d10 cm + 1 pas tous les 2 pas en mouvement au dessus de 4 (sauf pour les volants) lors des déplacements sur les berges.
3) rivière peu profonde / ruisseau : seule la rivière compte comme un terrain difficile.
4) Champ cultivé : couvert léger sauf pour les véhicules.
5) décharge : offre des couverts pour l’infanterie mais compte comme un terrain difficile pour les autres.
6) bois / plantations : forêt.
7) colline ou bois / plantations.
colline.
9) murs / clôtures / haies / tuyaux : 12 pas d’obstacles légers.
10) un bâtiment.
11) complexe agricole : 2 à 4 constructions.
12) colline escarpée : l’un des flancs est une falaise infranchissable.
Mondes glaciaires (ou désertiques si on remplace la glace par du sable : Tallarn) : Valhalla.
2) Glacier : rivière de glace qui traverse la table d’un bout à l’autre de la table. Couvert de fissures (terrain difficile) qui donnent un couvert à l’infanterie. 1D6 crevasses.
3) Lac gelé : terrain découvert pour l’infanterie, la cavalerie et les motos. Terrain difficile pour les véhicules. Lancez 1D6 pour chaque véhicule qui se trouve au début de son tour sur le lac : sur un 1 la glace craque et le véhicule est détruit.
4) Crevasse cachée : 6 à 18 pas de long, de 1 à 6 de large. Terrain difficile, et 1D6 pour chaque figurine qui la traverse, sur un 1 elle est détruite.
5) Crevasse : comme 4 mais en infranchissable sans voler.
6) Forêt.
7) Colline / forêt.
Colline.
9) Raffinerie : de 1 à 3 bâtiments.
10) Station de recherche : de 2 à 3 bâtiments.
11) Entrée souterraine : porte d’entrée d’une cité souterraine, souvent protégé par un complexe défensif.
12) Blizzard : peut affecter tout le terrain ou avancer aléatoirement de 12 pas /tour, considéré comme un terrain difficile. Au-delà de 12 pas de portée, le CT des tireurs est considéré comme étant de 1 au lieu de leur valeur normale, et les viseurs et senseurs sont inefficaces.
Mondes démons : pour représenter l'aléa des mondes démons, vous pouvez utiliser la règle suivante : la fin de chaque tour (de chaque tour complet et non celui de chaque joueur), lancez 1D6 pour chaque pièce de terrain horrifique sur la table. Sur un résultat de 1 remplacez la par une autre et placez-la au même endroit. Toute force non-chaotique sur un monde démon voit le Commandement de tous ses membres réduit d'un point à cause la nature de la planète (cela n'affecte par la peur/terreur causée par les avatars et les tyranides).
2D6 Type de terrain
2 Montagne vivante
3 Rochers flottants
4 Rivière de sang
5 Forêt de feu
6-8 Spécifique à une puissance
9 Tour démoniaque
10 Puit sans fond
11 Autel du chaos
12 Choisissez
Effets des terrains horrifiques
Montagne vivante - Placez une colline comme normalement. Cependant, cette montagne est vivante ! Heureusement, elle n'est pas très vive. A la fin du tour de chaque joueur, après la phase psychique, la montagne se déplace de D6x2.5cm dans une direction déterminée aléatoirement. Toutes les figurines sur le chemin qui ratent un jet inférieure ou égal à leur initiative souffrent d'une touche F10 causant 1D6 dommages (ou une touche de pénétration 10+2D6 sur une localisation déterminée aléatoirement sur un véhicule).
Rochers flottants - Il s'agit simplement d'un groupe de rochers de taille humaine qui flotte miraculeusement à 1,5m du sol. Placez un marqueur pour représenter la position de chaque rocher (comptez 1D6 rochers) mais les rochers ne peuvent pas être à plus de 10cm les uns des autres. Lorsqu'une unité s'approche à 12.5cm ou moins d'un rocher, tous les rochers du groupe se propulsent vers l'unité. Jetez un dé pour toucher pour chaque rocher avec une CT de 3. Toutes les figurines touchées souffrent d'une touche F4 causant 1 blessure ou 4+D6 de pénétration d'armure.
Rivière de sang - C'est comme une rivière ordinaire excepté qu'une unité doit réussir un jet de Commandement pour la traverser. Si elle échoue, l'unité doit attendre et peut réessayer au tour d'après.
Forêt de feu - Placez une pièce de terrain représentant une forêt. Cependant, au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6. Sur un résultat de 5+, la forêt s'enflamme ce tour-ci et tout ce qui s'y trouve est considéré comme ayant été touché pour un lance-flammes lourd. Tout ce qui se trouve à moins de 5cm de la forêt est touché comme un lance-flammes normal.
Spécifique à une puissance - Ce décor dépend de l'affiliation de la force marine ou de la horde démoniaque. Placez la pièce de terrain qui correspond à la puissance servie par l'armée en présence. Dans le cas d'une force de Space Marine du Chaos indépendante, choisissez au hasard.
Khorne - Pile de crânes - Placez un marqueur de 5cm de rayon pour délimiter la pile de crânes. Chaque fois qu'une arme lourde tire dans les 25cm de la pile ou si un gabarit touche la pile, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, une avalanche de crânes se déclenche. Toutes les figurines dans les 12.5cm de la pile sont touchés par les crânes et subisse une touche F3 avec un modificateur de sauvegarde de -1. Ceux qui survivent sont empêtrés et perdent leur prochaine phase mouvement à s'en sortir.
Tzeentch - Obélisque du Warp - Placez une figurine pour représenter l'obélisque n'importe où sur le champ de bataille. Tous les psykers dans les 25cm de l'obélisque reçoivent 3 cartes Warp supplémentaires pendant sa phase psychique. Cependant, sur un jet de 5+ sur 1D6 a la fin de la phase psychique, le psyker a été submergé par le warp et perd 1D3 points de vie sans sauvegarde possible.
Nurgle - Marais putride - Placez un décors d'environ 15 par 10 cm. Toutes les figurines qui ne servent pas Nurgle et qui tentent de traverser le marais contracterons une maladie sur un résultat de 5+ sur 1D6. La figurine contaminée perdra un PV au début de chaque tour suivant sur un résultat de 4+ sans sauvegarde possible. Les médipacs fonctionnent normalement. Cela n'a pas d'effet sur les créatures non-vivantes, les démons ou l'équipage des véhicules clos.
Slaanesh - Brouillard d'euphorie - Place un marqueur de 5cm de rayon pour représenter le brouillard. Ce dernier se déplace d'un D6x2.5cm à la fin du tour de chaque joueur. N'importe quelle figurine qui ne sert pas Slaanesh (à l'exception des troupes non-vivantes et des démons, etc.) qui commence son tour sous le nuage (même si elle porte une armure hermétique) entre dans un état d'euphorie et incapable de faire quoique ce soit jusqu'à ce que le nuage s'en aille ou qu'elle réussisse un 3+ sur 1D6.
Tour démoniaque - Placez un décor pour représenter la tour. La tour est consciente et sa porte est un visage distordu. Les forces du Chaos peuvent y entrer (par la bouche !). La présence de figurine non-chaotique près de la tour la fait réagir en projetant un jet de flammes exactement comme celui d'un lance-flammes lourd. Le joueur du Chaos peut placer le gabarit du lance-flammes lourds au contact de la porte à chacun de ses tours s'il tire un 4+ sur 1D6. Les fenêtres de la tour permettent aux figurines de tirer vers l'extérieur et de bénéficier d'un couvert majeur. Le nombre exact de figurine qui peut s'y installer dépend de la taille de la tour que vous avez faite mais soyez sûr que votre adversaire est d'accord.
Puit sans fond - Placez un marqueur de 7.5cm de rayon pour représenter le puit. Toutes les figurines qui passent à moins de 2.5cm du bord puit doivent passer un test d'initiative ou y tomber dedans et chuter éternellement. Les figurines avec des réacteurs dorsaux, les ailes d'Aigles chasseurs ou tout équipement similaire ne sont pas affectées. Les véhicules sans valeurs d'initiative ne courent aucun risque à passer sur le bord du puit mais les dreadnoughts et les marcheurs peuvent être affectés.
Autel du Chaos - Un autel pour les dieux du Chaos a été érigé dans cette zone ; il s'agit encore d'un décor dont l'étendue dépend de la figurine elle-même, mais ajoutez aux 1D8 points d'invocation une fois par partie. Ces points peuvent être dépensés pour invoquer des démons de la puissance à laquelle est dédiée l'autel et il se doit être indiquer visiblement (runes et icônes, etc.) sur la figurine. Un autel ne peut être dédié qu'à un seul dieu.
Plaine osseuse (spécifique à Khorne) - Ce terrain (au moins l'équivalent d'un gabarit de 7.5cm de rayon) est compose d'une quantité infinie d'ossements, portions de squelettes d'humanoïdes et de bêtes, crânes éparpillées, etc. Toutes les figurines qui la traversent subissent un malus de 2.5cm à leur mouvement et -1 en Initiative. Ce terrain compte comme un terrain difficile pour les véhicules. Si vous avez les figurines, la plaine peut générer 1D3-1 (1D6-2 si l'armée est dédiée à Khorne) squelettes au début de chaque tour du Chaos. Ces squelettes font désormais parti de l'armée qui les a générés et apparaissent n'importe où dans la plaine osseuse. Ils ne sont pas affectés par ses pénalités de Mouvement et d'Initiative.
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
Squelette 10 2 2 3 3 1 2 1 5
Si deux armées chaotiques s'affrontent, elles peuvent toutes les deux générer leurs squelettes au début de leur tour.
Champ de caresses (spécifique à Slaanesh) - Le champ de caresses (au moins l'équivalent d'un gabarit de 7.5cm de rayon) se présente sous la forme d'une prairie d'herbe épaisse et luxuriante de couleur chair. Cette " herbe " est en fait composée d'une myriades de doigts fins et frémissants qui caressent et chatouillent les marcheurs. L'effet, en partie magique, n'est pas stoppé par les armures, mais les protections psychiques (combinaison Aegis, etc.)peuvent fonctionner. Le contact, tendre et agréable et très distrayant et impose les pénalités suivantes : -1 en Cd, CC et CT et -2.5cm au M. Parfois, une masse de mains ondulantes surgit de la surface, prête à tout agripper. Lancez 1D6 par figurine qui commence son tour dans le champ de caresses. Sur un résultat de 5 ou 6, la figurine doit réussi un test inférieur ou égal à son initiative ou être immobilisée. Elle ne pourra tirer mais ses pouvoirs psychiques fonctionneront normalement. Une figurine prisonnière pourra tenter de se libérer en réussissant un 3+ sur 1D6 au début de son tour suivant. Les véhicules ne sont pas affectés.
Forêt éthérée - La forêt est constituée d'arbres étranges, blanc, gris, argentés, translucides ou semi-éthérés. Dans leurs branches et leurs troncs flottent des visages déformés trahissant une incroyable souffrance. Un vent froid et piquant souffle dans les ramures, son sifflement est chargé des hurlements des âmes tourmentées. Cette forêt cause la Peur à tous les non-chaotiques, il faut donc réussir un test de Cd avant d'y pénétrer.
Eclaircie ténébreuse - Une zone (au moins l'équivalent d'un gabarit de 7.5cm de rayon) est plongée dans l'obscurité la plus totale, aussi absolue qu'au fond d'une mine. Aucun moyen psychique ou technologique ne peut les pénétrer. Il est impossible de voir et de tirer à travers ou depuis l'intérieur. A l'intérieur, les touches obtenues en corps à corps ne sont effectives que sur un 6 sur 1D6. Le désengagement se fait sans risque.
Rivière inversée : le sens du courant d'une rivière est inversé sur une centaine de mètres. Cela n'a aucun effet sur le jeu.
Le pont des soupirs - Il s'agit d'un pont construit entièrement en os qui émet des soupirs et des sanglots. Il provoque la Peur chez tous les non-chaotiques.
Elévation - Une portion de terrain déterminée (au moins l'équivalent d'un gabarit de 7.5cm de rayon) est susceptible de se mettre à léviter soudainement. Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6. Sur un 1, le terrain s'élève à 45cm de la table soulevant avec lui figurines et décors. Les figurines soulevées avec le terrain peuvent jouer normalement. Sauter sans réacteur dorsal ou équivalent inflige une touche de F10. Sur un nouveau 1, au début de l'un des tours suivants, le terrain redescend et écrase tout ce qui serait dessous (destruction automatique). En s'élevant, le terrain laisse un cratère qui est considéré comme du terrain difficile.
Le tranchant de l'herbe - Un champ au moins l'équivalent d'un gabarit de 7.5cm de rayon est couvert de hautes herbes fournies. Les brins d'herbe sont aussi aiguisés et durs qu'un rasoir. Il s'agit d'un terrain difficile infligeant un touche F1 durant la phase mouvement de toutes les créatures qui s'y déplace.
Forêt cristalline Une zone (au moins équivalente à un gabarit de 7.5cm de rayon) est rendue resplendissante par une étrange végétation constituée de cristal translucide. La surface irrégulière de cette forêt en fait un terrain difficile. La forêt est aussi mortelle que belle ; lorsque le soleil frappe certains éléments sous des angles particuliers, la lumière est concentrée et réfractée de cristal en cristal jusqu'à ressembler à un rayon laser. Pour chaque créature qui traverse la forêt lancez 1D6. Sur un 4+, elle subit une touche F3.
Re: Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
Combat urbain :
Corps à corps en milieu urbain :
Les figurines à 2 pas sont comptées comme étant engagées en corps à corps lors des combats dans des bâtiments, des ruines, … de milieu urbain.
Obstacles urbains dangereux :
Lancez 1D6 au début de chaque tour d’un véhicule lorsqu’il se trouve pris dans des combats urbains. Sur un 1 il est immobilisé jusqu’à ce qu’il réussisse un 6 lors d’une de ses phases de mouvement. La carte de véhicule « amélioration tout terrain » immunise à cet effet, tout compte la capacité anti-grav. La carte de véhicule « lame de bulldozer » permet de relancer le dé. Autre équipement ont des effets dépendant de la situation.
Cohérence d’unité en combat urbain :
Toutes les unités gagnent demi escouade et formation dispersée lors de combats urbains.
Mouvement de poursuite en combat urbain :
Ne peuvent poursuivre ou se servir de ce mouvement pour se rapprocher de figurines ennemies sauf si frénétique.
Gabarits en combat urbain :
Seul le niveau visé est affecté par un gabarit, sauf dans le cas des armes dites d’artillerie. Elles touchent toujours le plus haut niveau où le centre du gabarit touche, mais affecte les figurines sous le gabarit à d’autres niveaux s’il n’y à pas d’obstacles.
Objectifs en combat urbain :
Les missions en combat urbain sont définies en alpha, gamma et oméga selon la taille de la table. Ils donnent 1,2 ou 3 stratagèmes par joueur. Les stratagèmes sont des objectifs qui doivent être placés sur des ruines et bâtiments, un bâtiment ne pouvant en avoir qu’un. On ne peut utiliser un stratagème qu’une fois par tour, à condition d’avoir une unité ayant au moins 1 figurine à l’intérieur ou à la distance requise du stratagème, que l’unité n’est pas déjà bénéficié du bonus d’un stratagème ce tour-ci et que le stratagème appartienne au joueur contrôlant l’unité (contrôlé les stratagèmes de l’autre joueur empêche seulement leur utilisation).
- Stock de munitions : relance les jets pour toucher raté de l’unité durant la phase de tir.
- Centre de commandement : une unité à 12 pas gagne contre-attaque jusqu’au début de son prochain tour, ou une unité à 24 pas ignore les règles de choix d’une cible.
- Stock de carburant : l’unité rajoute 1 à la force de ses armes type lance-flammes pour le tour.
- Centre Medicae : donne la règle insensible à la douleur à l’unité.
- Générateurs : durant la phase de tir, l’unité relance les jets pour blesser.
- Point d’observation : donne sens aiguisés aux unités à 12 pas.
- Lieu sacré : fonctionne comme une grande bannière.
- Lieu piégé : le bâtiment ciblé (qui ne peut être dans la zone de déploiement adverse) n’est pas déclaré comme ayant un stratagème. D3 + 3 bombes sont placés dans le bâtiment et elles explosent sur 4+ lorsqu’une unité ennemie entre dans le bâtiment. Retiré le jeton de la bombe qu’elle explose ou non. Effet d’une grenade antichar.
- Démolition : le bâtiment ciblé (qui ne peut être dans la zone de déploiement adverse) n’est pas déclaré comme ayant un stratagème. Noté le bâtiment et le tour de démolition secrètement. Lorsque ce tour arrive, au début de tour, lancez 1 dé. Sur 2+ le bâtiment est détruit : les ruines sont très dangereuses. Lancez 3 dés par figurine dedans, sur un 1 subit une touche sans svg. Les véhicules sont immobilisés, sur plus de un 1, dégâts sur une zone.
- Fortification : reçoit un bunker.
- Maître sniper : les unités possédant des armes considérées comme étant snipers ignorent les malus de couvert lorsqu’ils sont dans ce bâtiment.
- Tir plongeant : n’importe quelle unité peut révéler ce stratagème. Elle réduit les malus de couvert de 1 et la vitesse des véhicules antigrav de 20 cm tant qu’ils sont plus hauts que la cible.
- Bombardement préliminaire : un tir d’obusier en indirect.
- Ingénieurs de combat : toutes les unités bénéficient du même équipement dans cette liste tant qu’ils ne sont pas démoralisées.
o Charges de démolition : des grenades antichars utilisables uniquement en corps à corps contre des bâtiments.
o Pinces : permet de détruire les barbelés et autres fortifications légères en corps à corps sur 4+ sans subir les effets négatifs.
o Grenades fumigènes.
o Brouilleurs : les pièges ne se déclenchent que sur 6+.
- Cordes de rappels : les véhicules antigrav peuvent débarquer des troupes à n’importe quel étage sans atterrir.
- Munitions de sièges : les armes d’artillerie et lourdes bénéficient maintenant de + 1D10 en pénétration contre les bâtiments.
- Barricades
- Barbelés et autres protections légères.
- Obstacles anti-chars : les véhicules non-marcheurs et non-antigrav ne peuvent pas passer.
- Frappe en profondeur : les unités pouvant utiliser frappe en profondeur sont placées en réserve et peuvent utiliser frappe en profondeur une fois leur jet de réserve réussi, sans surcoût.
- Infiltration : les unités en infiltration peuvent le faire.
- Infiltration par les égouts : placez des unités en réserve et D3+ 3 marqueurs d’égouts. Les unités en réserve une fois disponible peuvent sortir par un des marqueurs d’égouts, mais pas plus d’une unité par marqueur par tour.
Chute :
Les figurines bloquées ou repoussées alors qu’elles sont à moins de 1 pas d’un bord font un jet d’I. Si rate chute. Lors d’un corps à corps à moins d’1 pas d’un bord, le perdant chute s’il rate sont jet d’I.
La F de la chute = nombre de pas de hauteur de chute. Inflige 1D6 blessure à partir de 4 pas. Si 12 + est tué automatiquement si taille humaine. Les figurines ayant chutées sont automatiquement bloquées.
Chute sur autre figurine : figurine en dessous subit des dégâts similaires à la figurine tombant sur 4+. Elle est bloquée automatiquement et déplacée de 1 Pas à coté de celle ayant chutée si réussie.
Saut :
Peut sauter 1D6 pas au lieu de se déplacer, mais si pas assez de distance : chute.
Déplacement en hauteur :
1 pas pour 1 pas de hauteur avec des échelle, 2 pas pour 1 pas de hauteur si escalade.
Missions spéciales combat urbain :
- Contrôle des quarts de table : + 2 PdV par quart de table contrôlé. Il faut avoir plus de véhicule non immobilisé et d’unités à moins de 50 % de pertes dans le quart de table.
Corps à corps en milieu urbain :
Les figurines à 2 pas sont comptées comme étant engagées en corps à corps lors des combats dans des bâtiments, des ruines, … de milieu urbain.
Obstacles urbains dangereux :
Lancez 1D6 au début de chaque tour d’un véhicule lorsqu’il se trouve pris dans des combats urbains. Sur un 1 il est immobilisé jusqu’à ce qu’il réussisse un 6 lors d’une de ses phases de mouvement. La carte de véhicule « amélioration tout terrain » immunise à cet effet, tout compte la capacité anti-grav. La carte de véhicule « lame de bulldozer » permet de relancer le dé. Autre équipement ont des effets dépendant de la situation.
Cohérence d’unité en combat urbain :
Toutes les unités gagnent demi escouade et formation dispersée lors de combats urbains.
Mouvement de poursuite en combat urbain :
Ne peuvent poursuivre ou se servir de ce mouvement pour se rapprocher de figurines ennemies sauf si frénétique.
Gabarits en combat urbain :
Seul le niveau visé est affecté par un gabarit, sauf dans le cas des armes dites d’artillerie. Elles touchent toujours le plus haut niveau où le centre du gabarit touche, mais affecte les figurines sous le gabarit à d’autres niveaux s’il n’y à pas d’obstacles.
Objectifs en combat urbain :
Les missions en combat urbain sont définies en alpha, gamma et oméga selon la taille de la table. Ils donnent 1,2 ou 3 stratagèmes par joueur. Les stratagèmes sont des objectifs qui doivent être placés sur des ruines et bâtiments, un bâtiment ne pouvant en avoir qu’un. On ne peut utiliser un stratagème qu’une fois par tour, à condition d’avoir une unité ayant au moins 1 figurine à l’intérieur ou à la distance requise du stratagème, que l’unité n’est pas déjà bénéficié du bonus d’un stratagème ce tour-ci et que le stratagème appartienne au joueur contrôlant l’unité (contrôlé les stratagèmes de l’autre joueur empêche seulement leur utilisation).
- Stock de munitions : relance les jets pour toucher raté de l’unité durant la phase de tir.
- Centre de commandement : une unité à 12 pas gagne contre-attaque jusqu’au début de son prochain tour, ou une unité à 24 pas ignore les règles de choix d’une cible.
- Stock de carburant : l’unité rajoute 1 à la force de ses armes type lance-flammes pour le tour.
- Centre Medicae : donne la règle insensible à la douleur à l’unité.
- Générateurs : durant la phase de tir, l’unité relance les jets pour blesser.
- Point d’observation : donne sens aiguisés aux unités à 12 pas.
- Lieu sacré : fonctionne comme une grande bannière.
- Lieu piégé : le bâtiment ciblé (qui ne peut être dans la zone de déploiement adverse) n’est pas déclaré comme ayant un stratagème. D3 + 3 bombes sont placés dans le bâtiment et elles explosent sur 4+ lorsqu’une unité ennemie entre dans le bâtiment. Retiré le jeton de la bombe qu’elle explose ou non. Effet d’une grenade antichar.
- Démolition : le bâtiment ciblé (qui ne peut être dans la zone de déploiement adverse) n’est pas déclaré comme ayant un stratagème. Noté le bâtiment et le tour de démolition secrètement. Lorsque ce tour arrive, au début de tour, lancez 1 dé. Sur 2+ le bâtiment est détruit : les ruines sont très dangereuses. Lancez 3 dés par figurine dedans, sur un 1 subit une touche sans svg. Les véhicules sont immobilisés, sur plus de un 1, dégâts sur une zone.
- Fortification : reçoit un bunker.
- Maître sniper : les unités possédant des armes considérées comme étant snipers ignorent les malus de couvert lorsqu’ils sont dans ce bâtiment.
- Tir plongeant : n’importe quelle unité peut révéler ce stratagème. Elle réduit les malus de couvert de 1 et la vitesse des véhicules antigrav de 20 cm tant qu’ils sont plus hauts que la cible.
- Bombardement préliminaire : un tir d’obusier en indirect.
- Ingénieurs de combat : toutes les unités bénéficient du même équipement dans cette liste tant qu’ils ne sont pas démoralisées.
o Charges de démolition : des grenades antichars utilisables uniquement en corps à corps contre des bâtiments.
o Pinces : permet de détruire les barbelés et autres fortifications légères en corps à corps sur 4+ sans subir les effets négatifs.
o Grenades fumigènes.
o Brouilleurs : les pièges ne se déclenchent que sur 6+.
- Cordes de rappels : les véhicules antigrav peuvent débarquer des troupes à n’importe quel étage sans atterrir.
- Munitions de sièges : les armes d’artillerie et lourdes bénéficient maintenant de + 1D10 en pénétration contre les bâtiments.
- Barricades
- Barbelés et autres protections légères.
- Obstacles anti-chars : les véhicules non-marcheurs et non-antigrav ne peuvent pas passer.
- Frappe en profondeur : les unités pouvant utiliser frappe en profondeur sont placées en réserve et peuvent utiliser frappe en profondeur une fois leur jet de réserve réussi, sans surcoût.
- Infiltration : les unités en infiltration peuvent le faire.
- Infiltration par les égouts : placez des unités en réserve et D3+ 3 marqueurs d’égouts. Les unités en réserve une fois disponible peuvent sortir par un des marqueurs d’égouts, mais pas plus d’une unité par marqueur par tour.
Chute :
Les figurines bloquées ou repoussées alors qu’elles sont à moins de 1 pas d’un bord font un jet d’I. Si rate chute. Lors d’un corps à corps à moins d’1 pas d’un bord, le perdant chute s’il rate sont jet d’I.
La F de la chute = nombre de pas de hauteur de chute. Inflige 1D6 blessure à partir de 4 pas. Si 12 + est tué automatiquement si taille humaine. Les figurines ayant chutées sont automatiquement bloquées.
Chute sur autre figurine : figurine en dessous subit des dégâts similaires à la figurine tombant sur 4+. Elle est bloquée automatiquement et déplacée de 1 Pas à coté de celle ayant chutée si réussie.
Saut :
Peut sauter 1D6 pas au lieu de se déplacer, mais si pas assez de distance : chute.
Déplacement en hauteur :
1 pas pour 1 pas de hauteur avec des échelle, 2 pas pour 1 pas de hauteur si escalade.
Missions spéciales combat urbain :
- Contrôle des quarts de table : + 2 PdV par quart de table contrôlé. Il faut avoir plus de véhicule non immobilisé et d’unités à moins de 50 % de pertes dans le quart de table.
Re: Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
Assauts planétaires :
En assauts planétaires, l’attaquant peut doubler son nombre d’unités d’élites et d’assaut normalement autorisées par sa liste d’armée. Le défenseur peut doubler son nombre d’unités d’appui normalement autorisées par sa liste d’armée.
L’infanterie, les moto-jets et les créatures monstrueuses de l’attaquant gagnent assaut en profondeur. Une fois que le défenseur as placé le terrain, l’attaquant choisit un bord de table qui sera sa zone de parachutage : les forces en réserve (toutes celles sans assaut en profondeur) arriveront par ce bord de table. Toutes les forces du défenseur peuvent être déployées en réserve. Le défenseur place les objectifs sur la table. Tout bunker ou autre fortification est un objectif. Le défenseur se déploie en premier.
Une fois le déploiement du défenseur terminé, l’attaquant effectue un bombardement préliminaire de D6 + nombre d’objectifs tirs. Ils ont les caractéristiques d’un obusier et dévient avec le dé de dispersion et le dé d’artillerie, mais ne provoquent pas de tests de moral suite aux pertes. Les tests de blocage s’appliquent.
Missions en assaut planétaire :
- Blitz : les unités attaquantes qui possèdent la règle assaut en profondeur de base ou des réacteurs dorsaux peuvent effectuer des charges dès leur arrivée sur la table.
- Dispersion : les unités attaquantes démarrent toutes en réserve. Leur jet de réserve est de 3+ au premier tour, 2+ au second et automatique au 3e. Les défenseurs avec assaut en profondeur suivent les règles normales, les autres sont en réserve et arrivent sur 1-2 par le bord de table opposé à la zone de parachutage, 3-4 sur un bord de table adjacent à la zone de parachutage (choix du défenseur), 5-6 depuis la zone de parachutage.
En assauts planétaires, l’attaquant peut doubler son nombre d’unités d’élites et d’assaut normalement autorisées par sa liste d’armée. Le défenseur peut doubler son nombre d’unités d’appui normalement autorisées par sa liste d’armée.
L’infanterie, les moto-jets et les créatures monstrueuses de l’attaquant gagnent assaut en profondeur. Une fois que le défenseur as placé le terrain, l’attaquant choisit un bord de table qui sera sa zone de parachutage : les forces en réserve (toutes celles sans assaut en profondeur) arriveront par ce bord de table. Toutes les forces du défenseur peuvent être déployées en réserve. Le défenseur place les objectifs sur la table. Tout bunker ou autre fortification est un objectif. Le défenseur se déploie en premier.
Une fois le déploiement du défenseur terminé, l’attaquant effectue un bombardement préliminaire de D6 + nombre d’objectifs tirs. Ils ont les caractéristiques d’un obusier et dévient avec le dé de dispersion et le dé d’artillerie, mais ne provoquent pas de tests de moral suite aux pertes. Les tests de blocage s’appliquent.
Missions en assaut planétaire :
- Blitz : les unités attaquantes qui possèdent la règle assaut en profondeur de base ou des réacteurs dorsaux peuvent effectuer des charges dès leur arrivée sur la table.
- Dispersion : les unités attaquantes démarrent toutes en réserve. Leur jet de réserve est de 3+ au premier tour, 2+ au second et automatique au 3e. Les défenseurs avec assaut en profondeur suivent les règles normales, les autres sont en réserve et arrivent sur 1-2 par le bord de table opposé à la zone de parachutage, 3-4 sur un bord de table adjacent à la zone de parachutage (choix du défenseur), 5-6 depuis la zone de parachutage.
Re: Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
Blocage :
Les figurines bloquées tirent à – 1, ne peuvent se déplacer ni utiliser de règles spéciales de tir (comme tir rapide). Un test de blocage est un jet d’I. On doit en faire un si jamais une arme demande un test ou être bloquée, et pour arrêter d’être bloquée. Il faut une figurine amie à 2 pas pour avoir le droit d’effectuer un jet pour arrêter d’être bloqué. Le jet s’effectue avec les tests de ralliement durant les tours de chaque joueur. Les figurines qui ratent leurs tests de blocage restent bloquées jusqu’à la même phase du tour du joueur où ils ont été bloquées du même joueur (exemple : joueur 1 bloque une figurine du joueur 2 durant sa propre phase de tir. La figurine en question rate son test de blocage durant la phase de ralliement du joueur 1, ainsi que durant celle du joueur 2. Elle perd son statut bloqué durant la phase de tir du joueur 1 du tour suivant). Les figurines sans-peur peuvent effectuées les jets de blocage même sans figurines alentours. Les figurines immunisées à la psychologie ne peuvent être bloquées.
Les figurines bloquées attaquées en corps à corps combattent normalement, et annule le blocage si elles remportent. Les figurines possédants des capacités de soins (médipac) ne peuvent pas être bloquées, et les figurines bloquées qui se retrouvent à 2 pas d’une telle figurine réussissent automatiquement leur test de blocage, même si la figurine n’est pas à 2 pas lors du test de blocage.
Les figurines bloquées tirent à – 1, ne peuvent se déplacer ni utiliser de règles spéciales de tir (comme tir rapide). Un test de blocage est un jet d’I. On doit en faire un si jamais une arme demande un test ou être bloquée, et pour arrêter d’être bloquée. Il faut une figurine amie à 2 pas pour avoir le droit d’effectuer un jet pour arrêter d’être bloqué. Le jet s’effectue avec les tests de ralliement durant les tours de chaque joueur. Les figurines qui ratent leurs tests de blocage restent bloquées jusqu’à la même phase du tour du joueur où ils ont été bloquées du même joueur (exemple : joueur 1 bloque une figurine du joueur 2 durant sa propre phase de tir. La figurine en question rate son test de blocage durant la phase de ralliement du joueur 1, ainsi que durant celle du joueur 2. Elle perd son statut bloqué durant la phase de tir du joueur 1 du tour suivant). Les figurines sans-peur peuvent effectuées les jets de blocage même sans figurines alentours. Les figurines immunisées à la psychologie ne peuvent être bloquées.
Les figurines bloquées attaquées en corps à corps combattent normalement, et annule le blocage si elles remportent. Les figurines possédants des capacités de soins (médipac) ne peuvent pas être bloquées, et les figurines bloquées qui se retrouvent à 2 pas d’une telle figurine réussissent automatiquement leur test de blocage, même si la figurine n’est pas à 2 pas lors du test de blocage.
Re: Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
Véhicules :
Véhicules secoués : le véhicule réduit d’un cran sa vitesse, minimale vitesse réduite, et ne peut tirer qu’avec la moitié de ses armes (arrondi au supérieur).
Tableau des dommages généraux.
Les armes ayant 6 ou – en force lancent à – 1 sur ce tableau.
1 : équipage secoué : l’équipage et les passagers ne tirent pas durant leur prochain tour.
2 : Equipage sonné : comme secoué, mais le véhicule s’immobilise.
3 : Armement détruit : une des armes est détruite.
4 : tout l’armement est détruit et l’équipage est sonné.
5 : véhicule détruit.
6 : véhicule pulvérisé : toutes les figurines à D6 pas subissent une blessure sur 4+ à svg -0.
La mort ou la gloire : lors d’une attaque de char, il est possible de rater volontairement son jet d’I pour tenter une attaque de tir en réponse. Si le véhicule est détruit dans l’action, on évite l’attaque de char.
Véhicules super-lourds : les véhicules et créatures ayant le trait super-lourd suivent les règles suivantes :
- Pas plus d’un véhicule super-lourd par armée. Les autres doivent être achetés en alliés. En alliés peuvent être acheté en escadron de 1 à 3 véhicules d’un même type ou similaire (un groupe de titans, ou un Baneblade avec un Shadowsword).
- Tous les véhicules super-lourds possèdent des points de structure. Ces derniers fonctionnent comme des blindages renforcés (celui qui annule une touche). Tous en disposent d’au moins 2 qui ne sont pas listés dans leur profiles. Les créatures super lourdes possèdent des points de masse (voir Codex : Tyranides).
- Attaques de char : les attaques de char par des véhicules supers lourds se fait à – 1 I. Les unités effectuant un test de moral suite à une attaque de char par un véhicule super lourd le fait a – 1 CD.
- Lents : les véhicules supers lourds ne peuvent jamais recevoir d’améliorations de véhicules augmentant leur vitesse. Les créatures supers lourdes ne peuvent recevoir que celles listées spécifiquement dans leurs options.
- Terrains difficiles : suite à leur grande taille, les véhicules supers lourds ignorent la plupart des obstacles dangereux pour des véhicules plus petits. Les obstacles de taille moyenne ralentissent seulement leur mouvement de 1D3 pas, tout comme les effets de terrains qui devraient normalement immobilisés un véhicule.
- Corps à corps : les véhicules supers lourds passent au travers des troupes et des véhicules plus petits, seuls des bâtiments ou d’autres véhicules super lourds peuvent les bloquer. Les véhicules supers lourds repoussent sur les cotés de leur mouvement toutes figurines d’infanterie (qui subissent une attaque de char) et véhicules (qui subissent un éperonnage) sans s’arrêter jusqu’à la fin de leur mouvement.
- Grande taille : les véhicules supers lourds sont immenses et difficiles à dissimuler. + 1 pour les toucher en tir. En contrepartie, ils sont + 2D6 à leurs jets de pénétration et leurs attaques de char ignorent les armures qui ne sont pas sur 2D6 ou invulnérables. Les créatures supers lourdes ne peuvent effectuer d’attaques de char et n’ignorent donc pas les sauvegardes.
Véhicules volants :
Cette catégorie couvre seulement les véhicules classés dans la catégorie troupes aériennes.
- Les troupes aériennes démarrent la partie en réserve, même dans les scénarios ne l’autorisant pas. Lorsque le jet de réserve est réussi, placé le véhicule au bord de la table de votre choix, mais il ne se déplacera pas avant le tour de l’adversaire. Il ne peut pas être encore attaqué.
- Frappe : les troupes aériennes sont déplacées durant la phase de mouvement de l’adversaire. Vous pouvez décider de les déplacer entre deux unités de l’adversaire, à n’importe quel moment, mais pas durant le mouvement d’une unité. Se déplace uniquement en ligne droite, et ils tirent à la fin de la phase de tir de l’adversaire, après tout ses tirs. Les tirs sont mesurées de la base du volant, ou de n’importe quel point de sa trajectoire de déplacement (pour représenter les troupes ont put tirer dessus durant la phase de mouvement) mais rajoutent 12 pas à leur portée (altitude). Quelque soit le CT du tireur, les tirs ne touchent que sur 6. Tous les tirs ne provoquent que des dommages légers. Les armes d’artillerie et de sièges ne peuvent tirer sur les troupes aériennes sauf précision contraire. Les lignes de vues ne sont jamais bloquées vers un volant. Une immobilisation sur un véhicule volant provoque son crash. Lors de la phase de tir, le volant peut pivoter de 45° puis faire feu avant de quitter la table en ligne droite.
- Seconde frappe : jet de réserve à partir du tour suivant avec un jet à 2+, qui est effectué durant le tour de l’adversaire. Peut effectuer plusieurs frappes sur plusieurs tours.
- Armement spécifique aux troupes aériennes :
o Bombes : utilise le système de dispersion du Thudd gun, gabarit 4 cm, F4, svg – 1, provoque un test de blocage. Une utilisation par bombe, jusqu’à 4 bombes par frappe. 5 pts par bombe.
o Bombes lourdes : utilise le système de dispersion du Thudd Gun, gabarit 5 cm, F6, Dg D12, svg – 3, pénétration 2D6 + 6 + D12, provoque un test de blocage. Une utilisation par bombe, jusqu’à 4 bombes par frappe. 15 pts par bombe.
o Rockets : missile antichar. Jusqu’à 4 peuvent être tirer par tour, mais tous sur une même cible. 5 pts par missile.
o Rockets hellfire : missiles à fusion avec un gabarit 4 cm. Jusqu’à 4 peuvent être tirer par tour, mais tous sur une même cible. 10 pts par missile.
o Missile traqueur: voir la carte de véhicule missile traqueur. 20 pts.
o Rockets à têtes multiples : missile à fragmentation. Jusqu’à 4 peuvent être tirer par tour, mais tous sur une même cible. 5 pts par missile.
o Bombes incendiaires : utilise le système de dispersion du Thudd gun, gabarit 4 cm, F5, svg – 3, provoque un test de blocage. Enflamme sur 4+. Une utilisation par bombe, jusqu’à 4 bombes par frappe. 15 pts par bombe.
o Bombes intelligentes : les bombes intelligentes sont une option pour les bombes augmentant leur prix de 50% et permettant de relancer les dispersions.
- Armement anti-aérien : les armes équipées d’un senseurs tirent en utilisant leur CT normal, mais ne peuvent utiliser de viseur. Les armes qui dévient touchent sur HIT. Toutes les déviations donnent des tirs sans effet. Ne lancez pas les déviations.
- Troupes aériennes supers lourdes : suivent les règles des véhicules supers lourds.
- Options spéciales :
o Atterrissage orbital : les troupes aériennes disposant de cette option peuvent voler à basse altitude et débarquer des troupes au lieu de tir durant leur frappe. S’il veux faire embarquer des troupes, il doit atterrir, devenant une cible normale, ne pouvant tirer avec ses armes spécifiques aux troupes aériennes et pourra repartir durant la phase de tir adverse de n’importe quel tour comme à la fin d’une frappe.
o Atterrissage et décollage vertical : les troupes ayant cette option peuvent fonctionner comme des antigravs dans leurs déplacements et tirs. Les adversaires rajoutent toujours 12 à la portée et les tirs provoquent des dommages superficiels. La troupe aérienne peut décider de relancer ses moteurs principaux à la fin de n’importe quel tour de son joueur, mais auquel cas il ne peut revenir sur un jet de réserve au tour ennemi suivant celui où il est parti.
o Cartes de véhicule : sauf précision contraire, les troupes aériennes ne peuvent recevoir de cartes de véhicules.
- Interception : une troupe aérienne placée en bord de table après un jet de réserve peut décider de ne pas faire de frappe, mais rester en interception pour affronter des troupes aériennes adverses. La troupe aérienne en interception tire dès l’apparition de la troupe aérienne adverse avant que celle-ci ne puisse tirer, touche que sur 6, ne fait que des dégâts légers, avec une portée de 24 pas (ne rajouter pas 12 pas d’altitude) et ne peut utiliser des hellfire ou des bombes. Les tirs sont résolus de face si se rencontrent de face, sinon de flanc / arrière. Une troupe aérienne interceptée peut tirer sur l’intercepteur ou continuer son attaque.
- Véhicules et troupes volant à haute altitude : elles peuvent attaquer les troupes volantes en ignorant le 12 pas de portée et fonctionner comme des troupes en interception ou être attaquée comme des troupes aériennes.
Tableau des dommages légers aux troupes aériennes :
1-2) Tireur secoué : une arme choisie par l’adversaire ne peut pas tirer ce tour-ci.
3) Pilote secoué : le volant tourne de 45° vers la droite (1-3) ou la gauche (4-6) et ne peut plus changer d’orientation jusqu’à ce qu’il quitte la table.
4) Moteurs endommagés : - 1 au jet de réserve, cumulatif.
5) Bouclier ou arme détruite : choix de l’adversaire.
6) Dégâts importants : jeté sur le tableau des dégâts importants.
Tableau des dégâts importants aux troupes aériennes (appliqués lorsque le véhicule ne fonctionne plus selon les règles des troupes aériennes) :
1) Pilote secoué : le volant tourne de 45° vers la droite (1-3) ou la gauche (4-6) et ne peut plus changer d’orientation jusqu’à ce qu’il quitte la table.
2) Moteurs endommagés : - 1 au jet de réserve, cumulatif.
3) Bouclier ou arme détruite : choix de l’adversaire.
4) Tentative de contrôle des dégâts : jet de CD du pilote pour relancer le jet sur ce tableau des dégâts à – 1, ou subir un 5)
5) Crash ! Explose sur D6 pas infligeant une blessure sur 4+ avec svg.
6) Volatiliser en vol : l’explosion endommage les autres volants à D6 pas, leur infligeant un dommage léger.
Véhicules secoués : le véhicule réduit d’un cran sa vitesse, minimale vitesse réduite, et ne peut tirer qu’avec la moitié de ses armes (arrondi au supérieur).
Tableau des dommages généraux.
Les armes ayant 6 ou – en force lancent à – 1 sur ce tableau.
1 : équipage secoué : l’équipage et les passagers ne tirent pas durant leur prochain tour.
2 : Equipage sonné : comme secoué, mais le véhicule s’immobilise.
3 : Armement détruit : une des armes est détruite.
4 : tout l’armement est détruit et l’équipage est sonné.
5 : véhicule détruit.
6 : véhicule pulvérisé : toutes les figurines à D6 pas subissent une blessure sur 4+ à svg -0.
La mort ou la gloire : lors d’une attaque de char, il est possible de rater volontairement son jet d’I pour tenter une attaque de tir en réponse. Si le véhicule est détruit dans l’action, on évite l’attaque de char.
Véhicules super-lourds : les véhicules et créatures ayant le trait super-lourd suivent les règles suivantes :
- Pas plus d’un véhicule super-lourd par armée. Les autres doivent être achetés en alliés. En alliés peuvent être acheté en escadron de 1 à 3 véhicules d’un même type ou similaire (un groupe de titans, ou un Baneblade avec un Shadowsword).
- Tous les véhicules super-lourds possèdent des points de structure. Ces derniers fonctionnent comme des blindages renforcés (celui qui annule une touche). Tous en disposent d’au moins 2 qui ne sont pas listés dans leur profiles. Les créatures super lourdes possèdent des points de masse (voir Codex : Tyranides).
- Attaques de char : les attaques de char par des véhicules supers lourds se fait à – 1 I. Les unités effectuant un test de moral suite à une attaque de char par un véhicule super lourd le fait a – 1 CD.
- Lents : les véhicules supers lourds ne peuvent jamais recevoir d’améliorations de véhicules augmentant leur vitesse. Les créatures supers lourdes ne peuvent recevoir que celles listées spécifiquement dans leurs options.
- Terrains difficiles : suite à leur grande taille, les véhicules supers lourds ignorent la plupart des obstacles dangereux pour des véhicules plus petits. Les obstacles de taille moyenne ralentissent seulement leur mouvement de 1D3 pas, tout comme les effets de terrains qui devraient normalement immobilisés un véhicule.
- Corps à corps : les véhicules supers lourds passent au travers des troupes et des véhicules plus petits, seuls des bâtiments ou d’autres véhicules super lourds peuvent les bloquer. Les véhicules supers lourds repoussent sur les cotés de leur mouvement toutes figurines d’infanterie (qui subissent une attaque de char) et véhicules (qui subissent un éperonnage) sans s’arrêter jusqu’à la fin de leur mouvement.
- Grande taille : les véhicules supers lourds sont immenses et difficiles à dissimuler. + 1 pour les toucher en tir. En contrepartie, ils sont + 2D6 à leurs jets de pénétration et leurs attaques de char ignorent les armures qui ne sont pas sur 2D6 ou invulnérables. Les créatures supers lourdes ne peuvent effectuer d’attaques de char et n’ignorent donc pas les sauvegardes.
Véhicules volants :
Cette catégorie couvre seulement les véhicules classés dans la catégorie troupes aériennes.
- Les troupes aériennes démarrent la partie en réserve, même dans les scénarios ne l’autorisant pas. Lorsque le jet de réserve est réussi, placé le véhicule au bord de la table de votre choix, mais il ne se déplacera pas avant le tour de l’adversaire. Il ne peut pas être encore attaqué.
- Frappe : les troupes aériennes sont déplacées durant la phase de mouvement de l’adversaire. Vous pouvez décider de les déplacer entre deux unités de l’adversaire, à n’importe quel moment, mais pas durant le mouvement d’une unité. Se déplace uniquement en ligne droite, et ils tirent à la fin de la phase de tir de l’adversaire, après tout ses tirs. Les tirs sont mesurées de la base du volant, ou de n’importe quel point de sa trajectoire de déplacement (pour représenter les troupes ont put tirer dessus durant la phase de mouvement) mais rajoutent 12 pas à leur portée (altitude). Quelque soit le CT du tireur, les tirs ne touchent que sur 6. Tous les tirs ne provoquent que des dommages légers. Les armes d’artillerie et de sièges ne peuvent tirer sur les troupes aériennes sauf précision contraire. Les lignes de vues ne sont jamais bloquées vers un volant. Une immobilisation sur un véhicule volant provoque son crash. Lors de la phase de tir, le volant peut pivoter de 45° puis faire feu avant de quitter la table en ligne droite.
- Seconde frappe : jet de réserve à partir du tour suivant avec un jet à 2+, qui est effectué durant le tour de l’adversaire. Peut effectuer plusieurs frappes sur plusieurs tours.
- Armement spécifique aux troupes aériennes :
o Bombes : utilise le système de dispersion du Thudd gun, gabarit 4 cm, F4, svg – 1, provoque un test de blocage. Une utilisation par bombe, jusqu’à 4 bombes par frappe. 5 pts par bombe.
o Bombes lourdes : utilise le système de dispersion du Thudd Gun, gabarit 5 cm, F6, Dg D12, svg – 3, pénétration 2D6 + 6 + D12, provoque un test de blocage. Une utilisation par bombe, jusqu’à 4 bombes par frappe. 15 pts par bombe.
o Rockets : missile antichar. Jusqu’à 4 peuvent être tirer par tour, mais tous sur une même cible. 5 pts par missile.
o Rockets hellfire : missiles à fusion avec un gabarit 4 cm. Jusqu’à 4 peuvent être tirer par tour, mais tous sur une même cible. 10 pts par missile.
o Missile traqueur: voir la carte de véhicule missile traqueur. 20 pts.
o Rockets à têtes multiples : missile à fragmentation. Jusqu’à 4 peuvent être tirer par tour, mais tous sur une même cible. 5 pts par missile.
o Bombes incendiaires : utilise le système de dispersion du Thudd gun, gabarit 4 cm, F5, svg – 3, provoque un test de blocage. Enflamme sur 4+. Une utilisation par bombe, jusqu’à 4 bombes par frappe. 15 pts par bombe.
o Bombes intelligentes : les bombes intelligentes sont une option pour les bombes augmentant leur prix de 50% et permettant de relancer les dispersions.
- Armement anti-aérien : les armes équipées d’un senseurs tirent en utilisant leur CT normal, mais ne peuvent utiliser de viseur. Les armes qui dévient touchent sur HIT. Toutes les déviations donnent des tirs sans effet. Ne lancez pas les déviations.
- Troupes aériennes supers lourdes : suivent les règles des véhicules supers lourds.
- Options spéciales :
o Atterrissage orbital : les troupes aériennes disposant de cette option peuvent voler à basse altitude et débarquer des troupes au lieu de tir durant leur frappe. S’il veux faire embarquer des troupes, il doit atterrir, devenant une cible normale, ne pouvant tirer avec ses armes spécifiques aux troupes aériennes et pourra repartir durant la phase de tir adverse de n’importe quel tour comme à la fin d’une frappe.
o Atterrissage et décollage vertical : les troupes ayant cette option peuvent fonctionner comme des antigravs dans leurs déplacements et tirs. Les adversaires rajoutent toujours 12 à la portée et les tirs provoquent des dommages superficiels. La troupe aérienne peut décider de relancer ses moteurs principaux à la fin de n’importe quel tour de son joueur, mais auquel cas il ne peut revenir sur un jet de réserve au tour ennemi suivant celui où il est parti.
o Cartes de véhicule : sauf précision contraire, les troupes aériennes ne peuvent recevoir de cartes de véhicules.
- Interception : une troupe aérienne placée en bord de table après un jet de réserve peut décider de ne pas faire de frappe, mais rester en interception pour affronter des troupes aériennes adverses. La troupe aérienne en interception tire dès l’apparition de la troupe aérienne adverse avant que celle-ci ne puisse tirer, touche que sur 6, ne fait que des dégâts légers, avec une portée de 24 pas (ne rajouter pas 12 pas d’altitude) et ne peut utiliser des hellfire ou des bombes. Les tirs sont résolus de face si se rencontrent de face, sinon de flanc / arrière. Une troupe aérienne interceptée peut tirer sur l’intercepteur ou continuer son attaque.
- Véhicules et troupes volant à haute altitude : elles peuvent attaquer les troupes volantes en ignorant le 12 pas de portée et fonctionner comme des troupes en interception ou être attaquée comme des troupes aériennes.
Tableau des dommages légers aux troupes aériennes :
1-2) Tireur secoué : une arme choisie par l’adversaire ne peut pas tirer ce tour-ci.
3) Pilote secoué : le volant tourne de 45° vers la droite (1-3) ou la gauche (4-6) et ne peut plus changer d’orientation jusqu’à ce qu’il quitte la table.
4) Moteurs endommagés : - 1 au jet de réserve, cumulatif.
5) Bouclier ou arme détruite : choix de l’adversaire.
6) Dégâts importants : jeté sur le tableau des dégâts importants.
Tableau des dégâts importants aux troupes aériennes (appliqués lorsque le véhicule ne fonctionne plus selon les règles des troupes aériennes) :
1) Pilote secoué : le volant tourne de 45° vers la droite (1-3) ou la gauche (4-6) et ne peut plus changer d’orientation jusqu’à ce qu’il quitte la table.
2) Moteurs endommagés : - 1 au jet de réserve, cumulatif.
3) Bouclier ou arme détruite : choix de l’adversaire.
4) Tentative de contrôle des dégâts : jet de CD du pilote pour relancer le jet sur ce tableau des dégâts à – 1, ou subir un 5)
5) Crash ! Explose sur D6 pas infligeant une blessure sur 4+ avec svg.
6) Volatiliser en vol : l’explosion endommage les autres volants à D6 pas, leur infligeant un dommage léger.
Re: Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
Capacités spéciales :
- Attaques empoisonnées : blesse toujours sur 2+ les figurines vulnérables aux poisons (n’affectent donc pas les Nécrons et démons).
- Sens aiguisés : I X 1,5 pour le calcul de la portée de repérage.
- Tir à une main : tir rapide à – 1 au toucher si se déplacer de la moitié de son M.
- Pilotes émérites : + 1 pour les dérapages.
- Charge féroce : + 1 I et + 1 pour blesser lors d’une charge.
- Contre-attaque : toute figurine non-engagée par l’ennemi lorsque son unité est chargée peut effectué son mouvement de poursuite avant le début des corps à corps pour engager des adversaires.
- Désengagement : désengagement gratuit et recule de 3D6 pas.
- Insensible à la douleur : lorsque perd un PV, sur 4+ le PV n’est pas perdu sauf si l’attaque possède une F égal au double de l’E de la figurine, ou si l’attaque ignore les svg d’armure non invulnérables.
- Scouts : peuvent soit se déployer sur la table même lorsque l’armée devrait être entièrement en réserve ou effectuer un mouvement gratuit après les déploiements.
- Tueurs de chars : ignorent les tests de CD provoqués par des véhicules et rajoutent + 2 à leurs jets de pénétration.
- Obstiné / sans peur : ignore les malus de Cd pour tous les tests de moral et de psychologie.
- Coup fatal : les 6 naturels pour blesser tuent automatiquement si la blessure n’est pas sauvegardée. Fonctionne uniquement sur les créatures vivantes.
- Guerrier éternel : relance une fois par tour un jet de sauvegarde.
- Lent et méthodique : ne peut pas courir.
Règles spéciales des armes :
- Surchauffe : les armes ayant le trait surchauffe inflige une touche sur leur porteur lors d’un 1 sur le jet pour toucher. Si plusieurs tirs, rajouter 1 à la valeur de surchauffe par tir (si tire 2 fois, le second tir surchauffe sur 1-2 sur le jet pour touché).
- Artillerie : les armes d’artillerie imposent un test de CD ou être bloquée. – 1 au jet par figurine tuée durant le tir.
- Perforantes : les 6 pour blesser ignore les svg non invulnérables, et les 6 en pénétration donne + D6 en pénétration.
Réserves :
Tour d’entrée et valeur du jet : 2 / 4+ ; 3/3+, 4/2+, tours suivants : 2+.
Se déplacent à partir du bord de la table de leur zone. +1 au jet si rentrent en jeu par une route.
Frappe en profondeur :
Utilise les règles de téléportation mais représente d’autres moyens d’attaque comme des attaques souterraines ou des parachutages. Les moyens spécifiques à la téléportation comme un brouilleur de téléportation ou une balise de téléportation n’affecte donc pas les frappes en profondeur.
Pouvoirs psychiques :
- Test de pouvoir psy : test de CD, si 2 ou 12 voir périls du warp. On ne peut effectuer un test de pouvoir psy qu’une fois par pouvoir psychique, et un échec empêche d’utiliser d’autres pouvoirs psychiques demandant un test psy (mais pas les pouvoirs n’en demandant pas).
- Test de péril du warp : test de pouvoir psy dont l’échec est automatiquement un péril du warp.
- Périls du warp : test de pouvoir psy donnant 2 ou 12, ou test de péril du warp raté : la figurine subit une touche de F D6 sans svg d’aucune sorte.
- Attaques empoisonnées : blesse toujours sur 2+ les figurines vulnérables aux poisons (n’affectent donc pas les Nécrons et démons).
- Sens aiguisés : I X 1,5 pour le calcul de la portée de repérage.
- Tir à une main : tir rapide à – 1 au toucher si se déplacer de la moitié de son M.
- Pilotes émérites : + 1 pour les dérapages.
- Charge féroce : + 1 I et + 1 pour blesser lors d’une charge.
- Contre-attaque : toute figurine non-engagée par l’ennemi lorsque son unité est chargée peut effectué son mouvement de poursuite avant le début des corps à corps pour engager des adversaires.
- Désengagement : désengagement gratuit et recule de 3D6 pas.
- Insensible à la douleur : lorsque perd un PV, sur 4+ le PV n’est pas perdu sauf si l’attaque possède une F égal au double de l’E de la figurine, ou si l’attaque ignore les svg d’armure non invulnérables.
- Scouts : peuvent soit se déployer sur la table même lorsque l’armée devrait être entièrement en réserve ou effectuer un mouvement gratuit après les déploiements.
- Tueurs de chars : ignorent les tests de CD provoqués par des véhicules et rajoutent + 2 à leurs jets de pénétration.
- Obstiné / sans peur : ignore les malus de Cd pour tous les tests de moral et de psychologie.
- Coup fatal : les 6 naturels pour blesser tuent automatiquement si la blessure n’est pas sauvegardée. Fonctionne uniquement sur les créatures vivantes.
- Guerrier éternel : relance une fois par tour un jet de sauvegarde.
- Lent et méthodique : ne peut pas courir.
Règles spéciales des armes :
- Surchauffe : les armes ayant le trait surchauffe inflige une touche sur leur porteur lors d’un 1 sur le jet pour toucher. Si plusieurs tirs, rajouter 1 à la valeur de surchauffe par tir (si tire 2 fois, le second tir surchauffe sur 1-2 sur le jet pour touché).
- Artillerie : les armes d’artillerie imposent un test de CD ou être bloquée. – 1 au jet par figurine tuée durant le tir.
- Perforantes : les 6 pour blesser ignore les svg non invulnérables, et les 6 en pénétration donne + D6 en pénétration.
Réserves :
Tour d’entrée et valeur du jet : 2 / 4+ ; 3/3+, 4/2+, tours suivants : 2+.
Se déplacent à partir du bord de la table de leur zone. +1 au jet si rentrent en jeu par une route.
Frappe en profondeur :
Utilise les règles de téléportation mais représente d’autres moyens d’attaque comme des attaques souterraines ou des parachutages. Les moyens spécifiques à la téléportation comme un brouilleur de téléportation ou une balise de téléportation n’affecte donc pas les frappes en profondeur.
Pouvoirs psychiques :
- Test de pouvoir psy : test de CD, si 2 ou 12 voir périls du warp. On ne peut effectuer un test de pouvoir psy qu’une fois par pouvoir psychique, et un échec empêche d’utiliser d’autres pouvoirs psychiques demandant un test psy (mais pas les pouvoirs n’en demandant pas).
- Test de péril du warp : test de pouvoir psy dont l’échec est automatiquement un péril du warp.
- Périls du warp : test de pouvoir psy donnant 2 ou 12, ou test de péril du warp raté : la figurine subit une touche de F D6 sans svg d’aucune sorte.
Re: Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
Créatures :
Diables de catachan 100 pts et larve 15 pts.
M CC CT F E PV I A CD
7 4 0 6 5 3 3 3 10
M CC CT F E PV I A CD
7 3 0 4 3 1 5 1 10
Les Diables et leurs larves possèdent une épaisse carapace leur donnant une svg de 3+.
Options : un seul diable peut devenir un violoniste (F+2).
Spécial : créature monstrueuse (pas pour les larves), rien ne l’arrête (peut traverser n’importe quel terrain si il peut le traverser sans s’arrêter), furtif (+ 1 svg si à couvert), course (durant la phase de tir avance de D6 pas), fouisseur (les larves peuvent effectuer des attaques en profondeur), ne peuvent capturer d’objectifs ou de quarts de table.
Asservisseurs 25 pts.
De 1 à 3 asservisseurs avec une svg de 6+.
M CC CT F E PV I A CD
4 3 3 5 5 3 4 1 10
Spécial : frappe en profondeur (peuvent toujours le faire, mais ne gagne pas de dés d’asservissement tant qu’ils ne sont pas en jeu), asservissement (les asservisseurs ont un dé d’asservissement par asservisseur, + 15 pts par dé, max 5 par asservisseur. Ces dés sont remplacés à chaque tour sauf en cas d’asservissement permanent. Contrôle des unités asservies : si dépense 2 dés cela donne un contrôle total, si un dé sur 4+ l’unité agit normalement, sur 3- l’unité peut se déplacer ou tirer, ne peut pas charger mais peut se défendre en corps à corps. Les unités asservies recevant 0 dés retrouvent leurs esprits et ne font rien du tour, même pas se battre en corps à corps. Les unités asservies réussissent automatiquement leurs tests de CD. Asservir de nouvelles unités : au début du tour de l’asservisseur, leur attribuer de 1 à 3 dés, 1 dé de perdu par tranche de 24 pas séparant l’asservisseur le plus proche de la cible [portée maximale 72 pas]. N’importe quand on lance les dés contre le CD de l’unité. Si résultat égal au CD : aucun effet durant le tour de l’asservisseur, durant le tour de l’adversaire l’unité perdra son tour. 1D6 par figurine, sur 6 est une perte. Si supérieur au CD de 1 pt, durant le tour de l’asservisseur déplace l’unité ciblée de 6 pas, si durant le tour de l’adversaire fonctionne comme égal au CD. Si supérieur au CD de 2 pts : si durant le tour de l’asservisseur elle peut être déplacée et tirée sur l’unité la plus proche, durant le tour de l’adversaire fonctionne comme égal au CD. Si supérieur au CD de 3 pts : si durant le tour de l’asservisseur, comme pour le résultat précédent mais peut aussi charger. Si durant le tour de l’adversaire, fonctionne comme égal au CD. Esclavage permanent : si réussi un test d’asservissement, un dé est laissé de manière permanente à l’unité, il ne retourne pas dans la réserve. Si 3 dés sont attribués de cette manière, l’unité rejoins de manière permanente l’armée de l’asservisseur et fonctionne comme les autres unités asservies). Contrôle mental (le CD des unités à 6 pas d’un asservisseur est réduit de 2, de 1 si à 12 pas, le CD des psykers est toujours réduit de 1 quelque soit la distance). Fouet psychique (peut utiliser en corps à corps des dés, jusqu’à concurrence de son bonus à la réserve, fonctionnent comme des A supplémentaires, les attaques ignorent les svg non invulnérables).
Les Cryptos :
Les cryptos utilisent les mêmes règles que les asservisseurs. Les cryptos sont des entités nés du vide interstellaire, ils ont l’apparence de nuages énergétiques verts d’une forme vaguement humanoïde. Ils possèdent des victimes dans lesquels ils vivent, se cachant de la lumière, et lentement utilisant leur pouvoir pour influencer la communauté humaine aux alentours jusqu’à ce qu’ils soient tous sur leur contrôle. On dit qu’ils se cachent dans les corps humains par peur de quelque chose venant du vide où ils sont nés.
Les parasites Bruul sont d’étranges vers qui s’installent dans la tête de leurs victimes pour en prendre le contrôle, se nourrissant de chair et de souvenirs. Ils font des efforts pour rester le plus discret possible aussi longtemps que possible dans leurs hôtes mais leur constante présence finit par se voir sur les traits de leurs victimes. Utilisés les règles des asservisseurs avec des armées issues des sectes du chaos.
Reptiles géants : carnosaure 70 pts, mégasaure 90 pts.
En photo, un diabolon de Jericho Reach.
M CC CT F E PV I A CD
6 5 0 7 6 5 5 5 7
M CC CT F E PV I A CD
6 6 0 8 7 6 3 6 9
Ils possèdent une carapace donnant respectivement une svg de 4+ et de 3+.
Spécial : créature monstrueuse, mâchoires effrayantes (si toutes les attaques de la créature touchent, peut infliger 1D3 blessures à une figurine en corps à corps à svg - 3).
Les crotalides : 18 pts.
M CC CT F E PV I A CD
4 3 0 4 5 1 3 2 10
Possède une carapace donnant une svg de 3+.
Spécial : migration inattendue (débute la partie en réserve, et arrive sur la table en frappe en profondeurs par groupe de 2D6 créatures. Les figurines qui sortent de la table sont remises dans les réserves), instinct territorial (se déplace de 6 pas au tour de chaque joueur vers la figurine la plus proche. Si atteint une figurine, est considéré comme ayant chargé), attaque fulgurante (si se trouve à 12 pas d’une figurine durant la phase de corps à corps, la charge immédiatement), animaux (si rate un test de moral, quitte la table et compte en perte).
Les morts vivants 6 pts.
M CC CT F E PV I A CD
3 1 0 3 4 1 1 1 5
De 1 à 50 morts-vivants avec arme à une main et chair en décomposition (5+).
Options : inexorables (gagne la règle d’attaque soutenue) + 3 pts.
Spécial : hordes titubantes (pas de course ni de charge), sans peur (ignore les tests de CD), ils ne connaîtront pas la douleur.
Crapaud aboyeur : les 2 joueurs doivent se mettre d’accord sur combien de crapaud aboyeur communs seront joués. Pour son déploiement, choisissez l’élément humide le plus central de la table, et ensuite effectuer une dispersion de 2D6 pas aléatoire. Le crapaud se déplace durant les mouvements obligatoires des 2 joueurs avec un déplacement de 1D6 pas dans une direction aléatoire, si HIT reste sur place. Explose si rentre en contact avec une figurine ou un véhicule, ou juste après un tir se trouvant à 3 pas de lui. Les autres crapauds, les guerriers habitués aux jungles (guerriers des jungles gardes impériaux, Kroots…) ne provoquent pas ce genre d’effets. Toute figurine non-machines, non véhicules fermés, non démons et non Ctan subit une touche de F10 à svg -6. Les figurines qui ne provoquent pas l’explosion d’un crapaud peuvent l’attaquer en corps à corps, avec CC 1, E2, I2, A1 et il explosera immédiatement s’il n’est pas tué durant le round.
Tarentrache : 50 pts
Créature phare des arènes, c’est une sorte d’araignée de taille humaine avec un sale caractère et des lames de chitine naturelle sous les jambes.
M CC CT F E PV I A CD
6 5 0 5 3 3 5 2 10
Armes / armure : carapace de chitine (4+), lames de chitine.
Options : injecteur de narcotique + 2 pts, injecteur de frenzon + 1 pt, lames monomoléculaires (FU + 2) + 3 pts
Spécial : escalade (peut monter des surfaces verticales, et même avancer au plafond avec son mouvement normal), épines (toutes figurines attaquant au corps à corps avec une arme avec portée contact seulement doit faire un test d’I ou subir une touche de F3 après la résolution de son attaque), peur.
Bêtes de guerre cruoréennes : 28 pts par figurine.
Nommée du magos biologis Harven Cruor, personne en sait d’où elles viennent. Quadrupèdes rapides avec de très longues griffes, un pouce opposable (elles sont suffisamment intelligentes pour utiliser des outils simples), une épaisse fourrure allant du vert foncé au rouge sang, de courtes épines sur la tête et les épaules et une gueule de canidé redoutable.
M CC CT F E PV I A CD
6 4 0 5 4 2 6 2 7
Armes / armure : griffes, armure primitive (6+).
Effectif : 1 à 12 bêtes.
Spécial : course (M X 2,5 en course), formation dispersée, scout, nyctalope (vision dans le noir doublée), sans peur.
Centipède : 14 pts par figurine.
Les centipèdes sont des créatures mutantes pouvant attendre jusqu’à 2 mètres de long. Ils se cachent dans les profondeurs pour jaillir rapidement sur leur proie et la paralyser.
M CC CT F E PV I A CD
4 4 0 1 3 1 4 1 4
Armes / armure : griffes (svg -1), armure primitive (6+).
Effectif : 1 à 6 bêtes.
Spécial : escalade (peut monter et descendre à la verticale comme si c’était du déplacement au sol), attaques empoisonnées, paralysie (toute figurine subissant une blessure doit faire un jet d’E ou être paralysé. Elle peut effectuer un jet d’E au début de chacun de ses tours pour se libérez, mais durant ce temps toutes les figurines lui inflige des touches comme un bâtiment)
Lamias : 16 pts par figurine.
Ils s’accrochent par leur queue aux plafonds et se jettent sur les visages de leurs victimes.
M CC CT F E PV I A CD
8 2 0 1 2 1 4 1 4
Armes / armure : griffes (svg -1), armure primitive (6+).
Effectif : 1 à 6 bêtes.
Spécial : volant, désengagement (automatique dès que engagé en corps à corps, en réaction à l’adversaire. On ne peut donc jamais engagé un lamia en corps à corps), étouffement (au début de la phase de corps à corps, au lieu d’un combat normal, le lamia effectue une attaque spéciale : lancez 1d6, si supérieur à l’I de la cible ou un 6 celle-ci a sa tête enveloppée. Son CC passe à 0, ses A à 1 et perd ses parades, si attaqué en corps à corps, et ne peut plus se déplacer. Lancez 2d6 à chaque phase de corps à corps, si < ou = à la F de la victime, le lamia est tué. Sinon la cible prend une touche de F5 sans svg. Ne fonctionne pas contre les créatures non-vivantes. Les alliés peuvent ajouter leur force à celle de la victime si ils passent leur phase de corps à corps en contact avec la victime.)
Rats géants : 8 pts par figurine.
Des créatures vivantes dans les tréfonds des cités-ruches.
M CC CT F E PV I A CD
6 4 0 3 2 1 3 1 4
Armes / armure : crocs, esquive (4+ invulnérable)
Effectif : 1 à 6 bêtes.
Chauves-souris géantes : 6 pts.
Des créatures mutantes aux formes variées, elles possèdent des dents de piranhas.
M CC CT F E PV I A CD
8 4 0 4 2 1 4 1 4
Armes / armure : griffes
Effectif : 1 à 6 bêtes.
Spécial : volante, maladies (victimes blessées font un jet d’E ou contracter une maladie, comme la neuropeste zombie. Voir la règle ils reviennent parfois des zombies, section mutants de la liste d’armée des sectes du chaos).
Diables de catachan 100 pts et larve 15 pts.
M CC CT F E PV I A CD
7 4 0 6 5 3 3 3 10
M CC CT F E PV I A CD
7 3 0 4 3 1 5 1 10
Les Diables et leurs larves possèdent une épaisse carapace leur donnant une svg de 3+.
Options : un seul diable peut devenir un violoniste (F+2).
Spécial : créature monstrueuse (pas pour les larves), rien ne l’arrête (peut traverser n’importe quel terrain si il peut le traverser sans s’arrêter), furtif (+ 1 svg si à couvert), course (durant la phase de tir avance de D6 pas), fouisseur (les larves peuvent effectuer des attaques en profondeur), ne peuvent capturer d’objectifs ou de quarts de table.
Asservisseurs 25 pts.
De 1 à 3 asservisseurs avec une svg de 6+.
M CC CT F E PV I A CD
4 3 3 5 5 3 4 1 10
Spécial : frappe en profondeur (peuvent toujours le faire, mais ne gagne pas de dés d’asservissement tant qu’ils ne sont pas en jeu), asservissement (les asservisseurs ont un dé d’asservissement par asservisseur, + 15 pts par dé, max 5 par asservisseur. Ces dés sont remplacés à chaque tour sauf en cas d’asservissement permanent. Contrôle des unités asservies : si dépense 2 dés cela donne un contrôle total, si un dé sur 4+ l’unité agit normalement, sur 3- l’unité peut se déplacer ou tirer, ne peut pas charger mais peut se défendre en corps à corps. Les unités asservies recevant 0 dés retrouvent leurs esprits et ne font rien du tour, même pas se battre en corps à corps. Les unités asservies réussissent automatiquement leurs tests de CD. Asservir de nouvelles unités : au début du tour de l’asservisseur, leur attribuer de 1 à 3 dés, 1 dé de perdu par tranche de 24 pas séparant l’asservisseur le plus proche de la cible [portée maximale 72 pas]. N’importe quand on lance les dés contre le CD de l’unité. Si résultat égal au CD : aucun effet durant le tour de l’asservisseur, durant le tour de l’adversaire l’unité perdra son tour. 1D6 par figurine, sur 6 est une perte. Si supérieur au CD de 1 pt, durant le tour de l’asservisseur déplace l’unité ciblée de 6 pas, si durant le tour de l’adversaire fonctionne comme égal au CD. Si supérieur au CD de 2 pts : si durant le tour de l’asservisseur elle peut être déplacée et tirée sur l’unité la plus proche, durant le tour de l’adversaire fonctionne comme égal au CD. Si supérieur au CD de 3 pts : si durant le tour de l’asservisseur, comme pour le résultat précédent mais peut aussi charger. Si durant le tour de l’adversaire, fonctionne comme égal au CD. Esclavage permanent : si réussi un test d’asservissement, un dé est laissé de manière permanente à l’unité, il ne retourne pas dans la réserve. Si 3 dés sont attribués de cette manière, l’unité rejoins de manière permanente l’armée de l’asservisseur et fonctionne comme les autres unités asservies). Contrôle mental (le CD des unités à 6 pas d’un asservisseur est réduit de 2, de 1 si à 12 pas, le CD des psykers est toujours réduit de 1 quelque soit la distance). Fouet psychique (peut utiliser en corps à corps des dés, jusqu’à concurrence de son bonus à la réserve, fonctionnent comme des A supplémentaires, les attaques ignorent les svg non invulnérables).
Les Cryptos :
Les cryptos utilisent les mêmes règles que les asservisseurs. Les cryptos sont des entités nés du vide interstellaire, ils ont l’apparence de nuages énergétiques verts d’une forme vaguement humanoïde. Ils possèdent des victimes dans lesquels ils vivent, se cachant de la lumière, et lentement utilisant leur pouvoir pour influencer la communauté humaine aux alentours jusqu’à ce qu’ils soient tous sur leur contrôle. On dit qu’ils se cachent dans les corps humains par peur de quelque chose venant du vide où ils sont nés.
Les parasites Bruul sont d’étranges vers qui s’installent dans la tête de leurs victimes pour en prendre le contrôle, se nourrissant de chair et de souvenirs. Ils font des efforts pour rester le plus discret possible aussi longtemps que possible dans leurs hôtes mais leur constante présence finit par se voir sur les traits de leurs victimes. Utilisés les règles des asservisseurs avec des armées issues des sectes du chaos.
Reptiles géants : carnosaure 70 pts, mégasaure 90 pts.
En photo, un diabolon de Jericho Reach.
M CC CT F E PV I A CD
6 5 0 7 6 5 5 5 7
M CC CT F E PV I A CD
6 6 0 8 7 6 3 6 9
Ils possèdent une carapace donnant respectivement une svg de 4+ et de 3+.
Spécial : créature monstrueuse, mâchoires effrayantes (si toutes les attaques de la créature touchent, peut infliger 1D3 blessures à une figurine en corps à corps à svg - 3).
Les crotalides : 18 pts.
M CC CT F E PV I A CD
4 3 0 4 5 1 3 2 10
Possède une carapace donnant une svg de 3+.
Spécial : migration inattendue (débute la partie en réserve, et arrive sur la table en frappe en profondeurs par groupe de 2D6 créatures. Les figurines qui sortent de la table sont remises dans les réserves), instinct territorial (se déplace de 6 pas au tour de chaque joueur vers la figurine la plus proche. Si atteint une figurine, est considéré comme ayant chargé), attaque fulgurante (si se trouve à 12 pas d’une figurine durant la phase de corps à corps, la charge immédiatement), animaux (si rate un test de moral, quitte la table et compte en perte).
Les morts vivants 6 pts.
M CC CT F E PV I A CD
3 1 0 3 4 1 1 1 5
De 1 à 50 morts-vivants avec arme à une main et chair en décomposition (5+).
Options : inexorables (gagne la règle d’attaque soutenue) + 3 pts.
Spécial : hordes titubantes (pas de course ni de charge), sans peur (ignore les tests de CD), ils ne connaîtront pas la douleur.
Crapaud aboyeur : les 2 joueurs doivent se mettre d’accord sur combien de crapaud aboyeur communs seront joués. Pour son déploiement, choisissez l’élément humide le plus central de la table, et ensuite effectuer une dispersion de 2D6 pas aléatoire. Le crapaud se déplace durant les mouvements obligatoires des 2 joueurs avec un déplacement de 1D6 pas dans une direction aléatoire, si HIT reste sur place. Explose si rentre en contact avec une figurine ou un véhicule, ou juste après un tir se trouvant à 3 pas de lui. Les autres crapauds, les guerriers habitués aux jungles (guerriers des jungles gardes impériaux, Kroots…) ne provoquent pas ce genre d’effets. Toute figurine non-machines, non véhicules fermés, non démons et non Ctan subit une touche de F10 à svg -6. Les figurines qui ne provoquent pas l’explosion d’un crapaud peuvent l’attaquer en corps à corps, avec CC 1, E2, I2, A1 et il explosera immédiatement s’il n’est pas tué durant le round.
Tarentrache : 50 pts
Créature phare des arènes, c’est une sorte d’araignée de taille humaine avec un sale caractère et des lames de chitine naturelle sous les jambes.
M CC CT F E PV I A CD
6 5 0 5 3 3 5 2 10
Armes / armure : carapace de chitine (4+), lames de chitine.
Options : injecteur de narcotique + 2 pts, injecteur de frenzon + 1 pt, lames monomoléculaires (FU + 2) + 3 pts
Spécial : escalade (peut monter des surfaces verticales, et même avancer au plafond avec son mouvement normal), épines (toutes figurines attaquant au corps à corps avec une arme avec portée contact seulement doit faire un test d’I ou subir une touche de F3 après la résolution de son attaque), peur.
Bêtes de guerre cruoréennes : 28 pts par figurine.
Nommée du magos biologis Harven Cruor, personne en sait d’où elles viennent. Quadrupèdes rapides avec de très longues griffes, un pouce opposable (elles sont suffisamment intelligentes pour utiliser des outils simples), une épaisse fourrure allant du vert foncé au rouge sang, de courtes épines sur la tête et les épaules et une gueule de canidé redoutable.
M CC CT F E PV I A CD
6 4 0 5 4 2 6 2 7
Armes / armure : griffes, armure primitive (6+).
Effectif : 1 à 12 bêtes.
Spécial : course (M X 2,5 en course), formation dispersée, scout, nyctalope (vision dans le noir doublée), sans peur.
Centipède : 14 pts par figurine.
Les centipèdes sont des créatures mutantes pouvant attendre jusqu’à 2 mètres de long. Ils se cachent dans les profondeurs pour jaillir rapidement sur leur proie et la paralyser.
M CC CT F E PV I A CD
4 4 0 1 3 1 4 1 4
Armes / armure : griffes (svg -1), armure primitive (6+).
Effectif : 1 à 6 bêtes.
Spécial : escalade (peut monter et descendre à la verticale comme si c’était du déplacement au sol), attaques empoisonnées, paralysie (toute figurine subissant une blessure doit faire un jet d’E ou être paralysé. Elle peut effectuer un jet d’E au début de chacun de ses tours pour se libérez, mais durant ce temps toutes les figurines lui inflige des touches comme un bâtiment)
Lamias : 16 pts par figurine.
Ils s’accrochent par leur queue aux plafonds et se jettent sur les visages de leurs victimes.
M CC CT F E PV I A CD
8 2 0 1 2 1 4 1 4
Armes / armure : griffes (svg -1), armure primitive (6+).
Effectif : 1 à 6 bêtes.
Spécial : volant, désengagement (automatique dès que engagé en corps à corps, en réaction à l’adversaire. On ne peut donc jamais engagé un lamia en corps à corps), étouffement (au début de la phase de corps à corps, au lieu d’un combat normal, le lamia effectue une attaque spéciale : lancez 1d6, si supérieur à l’I de la cible ou un 6 celle-ci a sa tête enveloppée. Son CC passe à 0, ses A à 1 et perd ses parades, si attaqué en corps à corps, et ne peut plus se déplacer. Lancez 2d6 à chaque phase de corps à corps, si < ou = à la F de la victime, le lamia est tué. Sinon la cible prend une touche de F5 sans svg. Ne fonctionne pas contre les créatures non-vivantes. Les alliés peuvent ajouter leur force à celle de la victime si ils passent leur phase de corps à corps en contact avec la victime.)
Rats géants : 8 pts par figurine.
Des créatures vivantes dans les tréfonds des cités-ruches.
M CC CT F E PV I A CD
6 4 0 3 2 1 3 1 4
Armes / armure : crocs, esquive (4+ invulnérable)
Effectif : 1 à 6 bêtes.
Chauves-souris géantes : 6 pts.
Des créatures mutantes aux formes variées, elles possèdent des dents de piranhas.
M CC CT F E PV I A CD
8 4 0 4 2 1 4 1 4
Armes / armure : griffes
Effectif : 1 à 6 bêtes.
Spécial : volante, maladies (victimes blessées font un jet d’E ou contracter une maladie, comme la neuropeste zombie. Voir la règle ils reviennent parfois des zombies, section mutants de la liste d’armée des sectes du chaos).
Re: Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
Pouvoirs psychiques des wyrds, psykers sans entraînement :
Les psykers sans entraînement doivent choisir une spécialité. Ils ne peuvent avoir que des pouvoirs de cette spécialité. Lancez 1d6 par niveau psy, relancez si pouvoir en double.
Pyrokinésie :
- 1) Pouvoir mineur sans utilité en combat.
- 2) Homme en fusion : comme aura de flammes de l’Inquisition.
- 3) Combustion spontanée : comme le tueur pourpre de l’Adeptus Astra Telepathica.
- 4) Boule de feu : comme fournaise de l’Adeptus Astra Telepathica.
- 5) Mur de flamme : portée 24 pas, force : 2, reste actif. Placez un ruban de 12 pas de long continu de la forme que vous voulez. Considérez comme un couvert lourd pour les tirs passant au travers, les figurines vivantes ne peuvent le traverser (déplacez sur le bord lors de son apparition) les figurines frénétiques ou non-vivantes passant au travers subissent les effets d’un lance-flamme lourd.
- 6) Projection de flammes : comme arc électrique de l’Adeptus Astra Telepathica.
Télépathie :
- 1) Pouvoir mineur sans utilité en combat.
- 2) Contrôle mental : comme domination des squats.
- 3) Lire les pensées : comme scan de l’Adeptus astra telepathica.
- 4) Assaut mental : comme le tueur pourpre de l’Adeptus Astra Telepathica.
- 5) Terrifier : comme l’horreur des Tyranides, mais pouvoir 1 maximum.
- 6) Grilleur d’esprit : coût 3 cartes force, portée 18 pas, ligne de vue. Les deux personnages lancent 1D6 + CD. Si le psyker gagne, il fait perdre 1 PV pour chaque point de différence, n’autorisant que les svg invulnérables pour chaque touche.
Télékinésie :
- 1) Pouvoir mineur sans utilité en combat.
- 2) Agression : comme le pouvoir du même nom.
- 3) Tempête de grêle : comme frappe psychique des archivistes.
- 4) Ecrasement : comme le tueur pourpre de l’Adeptus Astra Telepathica.
- 5) Champ de force : comme bouclier psychique des archivistes.
- 6) Déplacement : comme le pouvoir du même nom.
Maître des bêtes :
Chaque niveau donne 1d3 créatures, tirez l’espèce pour chaque niveau :
- 1) Créatures mineures sans utilité en combat.
- 2) Rats géants
- 3) Centipèdes
- 4) Lamias
- 5) Larves de diables de catachan
- 6) Crotalides.
Les animaux disposant de règles particulières de déplacement (fouisseur des larves ou migration des crotalides par exemple) ignorent celles-ci car ils forment une unité avec le wyrd sauf en corps à corps.
Les pratiquants de la voie de maître des bêtes, les belluaires, peuvent pratiqué le rituel interdit de la voie de Ghur pour invoquer un démon des bêtes depuis le warp. Les origines et la puissance de telles créatures sont inconnues et le rituel demande de nombreux sacrifices.
Les listes d’armées comprenant des belluaires ou des shamans hommes-bêtes peuvent acheter une incarnation élémentaire des bêtes comme personnage.
Incarnation élémentaire de la Bête : 115 pts.
Seuls les belluaires des forces du Chaos ou Radicaux peuvent acheter ce monstre.
M CC CT F E PV I A CD
7 5 0 6 6 5 4 5 10
Spécial : démon, terreur, force physique (inflige D3 blessures à mains nues), invocation rituelle (s’invoque en utilisant 4 cartes force, est banni si un belluaire est tué), hurlement de la grande bête (si pas engagé en corps à corps, provoque un hurlement qui engendre un test de panique à toutes les forces ennemies à 12 pas. Les unités de cavalerie ou animales subissent -2 à leur jet), incarnation élémentaire (immunité aux sorts de la liste de la Télépathie, y compris les sorts d’autres listes qui se retrouvent dans la liste de Télépathie, les créatures contrôlées par un belluaire ne peuvent l’attaquer).
Les psykers sans entraînement doivent choisir une spécialité. Ils ne peuvent avoir que des pouvoirs de cette spécialité. Lancez 1d6 par niveau psy, relancez si pouvoir en double.
Pyrokinésie :
- 1) Pouvoir mineur sans utilité en combat.
- 2) Homme en fusion : comme aura de flammes de l’Inquisition.
- 3) Combustion spontanée : comme le tueur pourpre de l’Adeptus Astra Telepathica.
- 4) Boule de feu : comme fournaise de l’Adeptus Astra Telepathica.
- 5) Mur de flamme : portée 24 pas, force : 2, reste actif. Placez un ruban de 12 pas de long continu de la forme que vous voulez. Considérez comme un couvert lourd pour les tirs passant au travers, les figurines vivantes ne peuvent le traverser (déplacez sur le bord lors de son apparition) les figurines frénétiques ou non-vivantes passant au travers subissent les effets d’un lance-flamme lourd.
- 6) Projection de flammes : comme arc électrique de l’Adeptus Astra Telepathica.
Télépathie :
- 1) Pouvoir mineur sans utilité en combat.
- 2) Contrôle mental : comme domination des squats.
- 3) Lire les pensées : comme scan de l’Adeptus astra telepathica.
- 4) Assaut mental : comme le tueur pourpre de l’Adeptus Astra Telepathica.
- 5) Terrifier : comme l’horreur des Tyranides, mais pouvoir 1 maximum.
- 6) Grilleur d’esprit : coût 3 cartes force, portée 18 pas, ligne de vue. Les deux personnages lancent 1D6 + CD. Si le psyker gagne, il fait perdre 1 PV pour chaque point de différence, n’autorisant que les svg invulnérables pour chaque touche.
Télékinésie :
- 1) Pouvoir mineur sans utilité en combat.
- 2) Agression : comme le pouvoir du même nom.
- 3) Tempête de grêle : comme frappe psychique des archivistes.
- 4) Ecrasement : comme le tueur pourpre de l’Adeptus Astra Telepathica.
- 5) Champ de force : comme bouclier psychique des archivistes.
- 6) Déplacement : comme le pouvoir du même nom.
Maître des bêtes :
Chaque niveau donne 1d3 créatures, tirez l’espèce pour chaque niveau :
- 1) Créatures mineures sans utilité en combat.
- 2) Rats géants
- 3) Centipèdes
- 4) Lamias
- 5) Larves de diables de catachan
- 6) Crotalides.
Les animaux disposant de règles particulières de déplacement (fouisseur des larves ou migration des crotalides par exemple) ignorent celles-ci car ils forment une unité avec le wyrd sauf en corps à corps.
Les pratiquants de la voie de maître des bêtes, les belluaires, peuvent pratiqué le rituel interdit de la voie de Ghur pour invoquer un démon des bêtes depuis le warp. Les origines et la puissance de telles créatures sont inconnues et le rituel demande de nombreux sacrifices.
Les listes d’armées comprenant des belluaires ou des shamans hommes-bêtes peuvent acheter une incarnation élémentaire des bêtes comme personnage.
Incarnation élémentaire de la Bête : 115 pts.
Seuls les belluaires des forces du Chaos ou Radicaux peuvent acheter ce monstre.
M CC CT F E PV I A CD
7 5 0 6 6 5 4 5 10
Spécial : démon, terreur, force physique (inflige D3 blessures à mains nues), invocation rituelle (s’invoque en utilisant 4 cartes force, est banni si un belluaire est tué), hurlement de la grande bête (si pas engagé en corps à corps, provoque un hurlement qui engendre un test de panique à toutes les forces ennemies à 12 pas. Les unités de cavalerie ou animales subissent -2 à leur jet), incarnation élémentaire (immunité aux sorts de la liste de la Télépathie, y compris les sorts d’autres listes qui se retrouvent dans la liste de Télépathie, les créatures contrôlées par un belluaire ne peuvent l’attaquer).
Re: Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
Loupgris a écrit:Véhicules :
Véhicules secoués : le véhicule réduit d’un cran sa vitesse, minimale vitesse réduite, et ne peut tirer qu’avec la moitié de ses armes (arrondi au supérieur).
Tableau des dommages généraux.
Les armes ayant 6 ou – en force lancent à – 1 sur ce tableau.
1 : équipage secoué : l’équipage et les passagers ne tirent pas durant leur prochain tour.
2 : Equipage sonné : comme secoué, mais le véhicule s’immobilise.
3 : Armement détruit : une des armes est détruite.
4 : tout l’armement est détruit et l’équipage est sonné.
5 : véhicule détruit.
6 : véhicule pulvérisé : toutes les figurines à D6 pas subissent une blessure sur 4+ à svg -0.
Pas tout compris là...
Comment intègre-t'on ces dégâts aux système "classique" ? Ils sont sensés prendre le pas sur les dommages indiqués sur les fiches de véhicules ?
Re: Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
Je pense que ce tableau c'est pour des véhicules sans fiche de véhicules.
Omega- Messages : 450
Date d'inscription : 01/03/2010
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Armées: Space marines, toutes les autres ou presque, haut elfes.
répliques: Mas36 (en cours) BAR10, UMP45 (en cours de custom MAS38), SOCCOM MK23, S&W .38
tenues: Camo Allemand, tenue gendarmerie WW2 Francais, tenue officier artillerie WW2 Francais.
Re: Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
Comme dit Omega, c'est un tableau standard pour les véhicules sans fiche de véhicule ou pour des besoins d'un scénario (le chariot qui tire le convoi, est-ce qu'on peut le faire exploser ? Et hop tableau général des dégâts).
Re: Mises à jour des pouvoirs psychiques et des règles générales
On testera certaines règles ce week-end.
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