Les troupes aériennes
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Les troupes aériennes
Bonjour, je me suis lancé dans les Nécron et j'ai fait l’acquisition d'un faux de la nuit (qui peut être aussi faux du malheur).
Je vois sur le codex V2 Nécron que se sont des troupes aériennes !!!!
Est ce que je peux avoir un petit éclaircissement sur les règles de troupes aériennes ?
Parce que pour moi je vois pas la différence avec un antigrav Eldar mise à part le socle.
Merci d'avance.
Cordialement
Ayen
Je vois sur le codex V2 Nécron que se sont des troupes aériennes !!!!
Est ce que je peux avoir un petit éclaircissement sur les règles de troupes aériennes ?
Parce que pour moi je vois pas la différence avec un antigrav Eldar mise à part le socle.
Merci d'avance.
Cordialement
Ayen
Ayen- Messages : 135
Date d'inscription : 04/03/2010
Age : 39
Localisation : melun
Données perso
Armées: Eldars, tyranide, chevalier gris, nécron, orc et gobelin, Elfe noir
répliques: luger 1904, kar 98k, mp40, sigma w 40 f (version gaz et co2), black eagles, steyr Aug A3, type 96, mp5 k pdw.
tenues: teutonne, Gebirgsjäger
Re: Les troupes aériennes
Véhicules volants :
Cette catégorie couvre seulement les véhicules classés dans la catégorie troupes aériennes.
- Les troupes aériennes démarrent la partie en réserve, même dans les scénarios ne l’autorisant pas. Lorsque le jet de réserve est réussi, placé le véhicule au bord de la table de votre choix, mais il ne se déplacera pas avant le tour de l’adversaire. Il ne peut pas être encore attaqué.
- Frappe : les troupes aériennes sont déplacées durant la phase de mouvement de l’adversaire. Vous pouvez décider de les déplacer entre deux unités de l’adversaire, à n’importe quel moment, mais pas durant le mouvement d’une unité. Se déplace uniquement en ligne droite, et ils tirent à la fin de la phase de tir de l’adversaire, après tout ses tirs. Les tirs sont mesurées de la base du volant, ou de n’importe quel point de sa trajectoire de déplacement (pour représenter les troupes ont put tirer dessus durant la phase de mouvement) mais rajoutent 12 pas à leur portée (altitude). Quelque soit le CT du tireur, les tirs ne touchent que sur 6. Tous les tirs ne provoquent que des dommages légers. Les armes d’artillerie et de sièges ne peuvent tirer sur les troupes aériennes sauf précision contraire. Les lignes de vues ne sont jamais bloquées vers un volant. Une immobilisation sur un véhicule volant provoque son crash. Lors de la phase de tir, le volant peut pivoter de 45° puis faire feu avant de quitter la table en ligne droite.
- Seconde frappe : jet de réserve à partir du tour suivant avec un jet à 2+, qui est effectué durant le tour de l’adversaire. Peut effectuer plusieurs frappes sur plusieurs tours.
- Armement spécifique aux troupes aériennes :
o Bombes : utilise le système de dispersion du Thudd gun, gabarit 4 cm, F4, svg – 1, provoque un test de blocage. Une utilisation par bombe, jusqu’à 4 bombes par frappe. 5 pts par bombe.
o Bombes lourdes : utilise le système de dispersion du Thudd Gun, gabarit 5 cm, F6, Dg D12, svg – 3, pénétration 2D6 + 6 + D12, provoque un test de blocage. Une utilisation par bombe, jusqu’à 4 bombes par frappe. 15 pts par bombe.
o Rockets : missile antichar. Jusqu’à 4 peuvent être tiré par tour, mais tous sur une même cible. 5 pts par missile.
o Rockets hellfire : missiles à fusion avec un gabarit 4 cm. Jusqu’à 4 peuvent être tiré par tour, mais tous sur une même cible. 10 pts par missile.
o Missile traqueur: voir la carte de véhicule missile traqueur. 20 pts.
o Rockets à têtes multiples : missile à fragmentation. Jusqu’à 4 peuvent être tiré par tour, mais tous sur une même cible. 5 pts par missile.
o Bombes incendiaires : utilise le système de dispersion du Thudd gun, gabarit 4 cm, F5, svg – 3, provoque un test de blocage. Enflamme sur 4+. Une utilisation par bombe, jusqu’à 4 bombes par frappe. 15 pts par bombe.
o Bombes intelligentes : les bombes intelligentes sont une option pour les bombes augmentant leur prix de 50% et permettant de relancer les dispersions.
- Armement anti-aérien : les armes équipées d’un senseur tirent en utilisant leur CT normal, mais ne peuvent utiliser de viseur. Les armes qui dévient touchent sur HIT. Toutes les déviations donnent des tirs sans effet. Ne lancez pas les déviations.
- Troupes aériennes supers lourdes : suivent les règles des véhicules supers lourds.
- Options spéciales :
o Atterrissage orbital : les troupes aériennes disposant de cette option peuvent voler à basse altitude et débarquer des troupes au lieu de tir durant leur frappe. S’il veut faire embarquer des troupes, il doit atterrir, devenant une cible normale, ne pouvant tirer avec ses armes spécifiques aux troupes aériennes et pourra repartir durant la phase de tir adverse de n’importe quel tour comme à la fin d’une frappe.
o Atterrissage et décollage vertical : les troupes ayant cette option peuvent fonctionner comme des antigravs dans leurs déplacements et tirs. Les adversaires rajoutent toujours 12 à la portée et les tirs provoquent des dommages superficiels. La troupe aérienne peut décider de relancer ses moteurs principaux à la fin de n’importe quel tour de son joueur, mais auquel cas il ne peut revenir sur un jet de réserve au tour ennemi suivant celui où il est parti.
o Cartes de véhicule : sauf précision contraire, les troupes aériennes ne peuvent recevoir de cartes de véhicules.
- Interception : une troupe aérienne placée en bord de table après un jet de réserve peut décider de ne pas faire de frappe, mais rester en interception pour affronter des troupes aériennes adverses. La troupe aérienne en interception tire dès l’apparition de la troupe aérienne adverse avant que celle-ci ne puisse tirer, touche que sur 6, ne fait que des dégâts légers, avec une portée de 24 pas (ne rajouter pas 12 pas d’altitude) et ne peut utiliser des hellfire ou des bombes. Les tirs sont résolus de face si se rencontrent de face, sinon de flanc / arrière. Une troupe aérienne interceptée peut tirer sur l’intercepteur ou continuer son attaque.
- Véhicules et troupes volant à haute altitude : elles peuvent attaquer les troupes volantes en ignorant le 12 pas de portée et fonctionner comme des troupes en interception ou être attaquée comme des troupes aériennes.
Tableau des dommages légers aux troupes aériennes :
1-2) Tireur secoué : une arme choisie par l’adversaire ne peut pas tirer ce tour-ci.
3) Pilote secoué : le volant tourne de 45° vers la droite (1-3) ou la gauche (4-6) et ne peut plus changer d’orientation jusqu’à ce qu’il quitte la table.
4) Moteurs endommagés : - 1 au jet de réserve, cumulatif.
5) Bouclier ou arme détruite : choix de l’adversaire.
6) Dégâts importants : jeté sur le tableau des dégâts importants.
Tableau des dégâts importants aux troupes aériennes (appliqués lorsque le véhicule ne fonctionne plus selon les règles des troupes aériennes) :
1) Pilote secoué : le volant tourne de 45° vers la droite (1-3) ou la gauche (4-6) et ne peut plus changer d’orientation jusqu’à ce qu’il quitte la table.
2) Moteurs endommagés : - 1 au jet de réserve, cumulatif.
3) Bouclier ou arme détruite : choix de l’adversaire.
4) Tentative de contrôle des dégâts : jet de CD du pilote pour relancer le jet sur ce tableau des dégâts à – 1, ou subir un 5)
5) Crash ! Explose sur D6 pas infligeant une blessure sur 4+ avec svg.
6) Volatiliser en vol : l’explosion endommage les autres volants à D6 pas, leur infligeant un dommage léger.
Cette catégorie couvre seulement les véhicules classés dans la catégorie troupes aériennes.
- Les troupes aériennes démarrent la partie en réserve, même dans les scénarios ne l’autorisant pas. Lorsque le jet de réserve est réussi, placé le véhicule au bord de la table de votre choix, mais il ne se déplacera pas avant le tour de l’adversaire. Il ne peut pas être encore attaqué.
- Frappe : les troupes aériennes sont déplacées durant la phase de mouvement de l’adversaire. Vous pouvez décider de les déplacer entre deux unités de l’adversaire, à n’importe quel moment, mais pas durant le mouvement d’une unité. Se déplace uniquement en ligne droite, et ils tirent à la fin de la phase de tir de l’adversaire, après tout ses tirs. Les tirs sont mesurées de la base du volant, ou de n’importe quel point de sa trajectoire de déplacement (pour représenter les troupes ont put tirer dessus durant la phase de mouvement) mais rajoutent 12 pas à leur portée (altitude). Quelque soit le CT du tireur, les tirs ne touchent que sur 6. Tous les tirs ne provoquent que des dommages légers. Les armes d’artillerie et de sièges ne peuvent tirer sur les troupes aériennes sauf précision contraire. Les lignes de vues ne sont jamais bloquées vers un volant. Une immobilisation sur un véhicule volant provoque son crash. Lors de la phase de tir, le volant peut pivoter de 45° puis faire feu avant de quitter la table en ligne droite.
- Seconde frappe : jet de réserve à partir du tour suivant avec un jet à 2+, qui est effectué durant le tour de l’adversaire. Peut effectuer plusieurs frappes sur plusieurs tours.
- Armement spécifique aux troupes aériennes :
o Bombes : utilise le système de dispersion du Thudd gun, gabarit 4 cm, F4, svg – 1, provoque un test de blocage. Une utilisation par bombe, jusqu’à 4 bombes par frappe. 5 pts par bombe.
o Bombes lourdes : utilise le système de dispersion du Thudd Gun, gabarit 5 cm, F6, Dg D12, svg – 3, pénétration 2D6 + 6 + D12, provoque un test de blocage. Une utilisation par bombe, jusqu’à 4 bombes par frappe. 15 pts par bombe.
o Rockets : missile antichar. Jusqu’à 4 peuvent être tiré par tour, mais tous sur une même cible. 5 pts par missile.
o Rockets hellfire : missiles à fusion avec un gabarit 4 cm. Jusqu’à 4 peuvent être tiré par tour, mais tous sur une même cible. 10 pts par missile.
o Missile traqueur: voir la carte de véhicule missile traqueur. 20 pts.
o Rockets à têtes multiples : missile à fragmentation. Jusqu’à 4 peuvent être tiré par tour, mais tous sur une même cible. 5 pts par missile.
o Bombes incendiaires : utilise le système de dispersion du Thudd gun, gabarit 4 cm, F5, svg – 3, provoque un test de blocage. Enflamme sur 4+. Une utilisation par bombe, jusqu’à 4 bombes par frappe. 15 pts par bombe.
o Bombes intelligentes : les bombes intelligentes sont une option pour les bombes augmentant leur prix de 50% et permettant de relancer les dispersions.
- Armement anti-aérien : les armes équipées d’un senseur tirent en utilisant leur CT normal, mais ne peuvent utiliser de viseur. Les armes qui dévient touchent sur HIT. Toutes les déviations donnent des tirs sans effet. Ne lancez pas les déviations.
- Troupes aériennes supers lourdes : suivent les règles des véhicules supers lourds.
- Options spéciales :
o Atterrissage orbital : les troupes aériennes disposant de cette option peuvent voler à basse altitude et débarquer des troupes au lieu de tir durant leur frappe. S’il veut faire embarquer des troupes, il doit atterrir, devenant une cible normale, ne pouvant tirer avec ses armes spécifiques aux troupes aériennes et pourra repartir durant la phase de tir adverse de n’importe quel tour comme à la fin d’une frappe.
o Atterrissage et décollage vertical : les troupes ayant cette option peuvent fonctionner comme des antigravs dans leurs déplacements et tirs. Les adversaires rajoutent toujours 12 à la portée et les tirs provoquent des dommages superficiels. La troupe aérienne peut décider de relancer ses moteurs principaux à la fin de n’importe quel tour de son joueur, mais auquel cas il ne peut revenir sur un jet de réserve au tour ennemi suivant celui où il est parti.
o Cartes de véhicule : sauf précision contraire, les troupes aériennes ne peuvent recevoir de cartes de véhicules.
- Interception : une troupe aérienne placée en bord de table après un jet de réserve peut décider de ne pas faire de frappe, mais rester en interception pour affronter des troupes aériennes adverses. La troupe aérienne en interception tire dès l’apparition de la troupe aérienne adverse avant que celle-ci ne puisse tirer, touche que sur 6, ne fait que des dégâts légers, avec une portée de 24 pas (ne rajouter pas 12 pas d’altitude) et ne peut utiliser des hellfire ou des bombes. Les tirs sont résolus de face si se rencontrent de face, sinon de flanc / arrière. Une troupe aérienne interceptée peut tirer sur l’intercepteur ou continuer son attaque.
- Véhicules et troupes volant à haute altitude : elles peuvent attaquer les troupes volantes en ignorant le 12 pas de portée et fonctionner comme des troupes en interception ou être attaquée comme des troupes aériennes.
Tableau des dommages légers aux troupes aériennes :
1-2) Tireur secoué : une arme choisie par l’adversaire ne peut pas tirer ce tour-ci.
3) Pilote secoué : le volant tourne de 45° vers la droite (1-3) ou la gauche (4-6) et ne peut plus changer d’orientation jusqu’à ce qu’il quitte la table.
4) Moteurs endommagés : - 1 au jet de réserve, cumulatif.
5) Bouclier ou arme détruite : choix de l’adversaire.
6) Dégâts importants : jeté sur le tableau des dégâts importants.
Tableau des dégâts importants aux troupes aériennes (appliqués lorsque le véhicule ne fonctionne plus selon les règles des troupes aériennes) :
1) Pilote secoué : le volant tourne de 45° vers la droite (1-3) ou la gauche (4-6) et ne peut plus changer d’orientation jusqu’à ce qu’il quitte la table.
2) Moteurs endommagés : - 1 au jet de réserve, cumulatif.
3) Bouclier ou arme détruite : choix de l’adversaire.
4) Tentative de contrôle des dégâts : jet de CD du pilote pour relancer le jet sur ce tableau des dégâts à – 1, ou subir un 5)
5) Crash ! Explose sur D6 pas infligeant une blessure sur 4+ avec svg.
6) Volatiliser en vol : l’explosion endommage les autres volants à D6 pas, leur infligeant un dommage léger.
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