Règles d'expérience

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Règles d'expérience

Message par Omega le Mar 31 Aoû - 15:59

Voila ! Pour les campagnes forcement on fait dans l'expérience, mais il faudrait établir des règles pour toute les armées.

Je propose ce schéma d'expérience :

Troupes :

Niveau 1 : 100xp Une compétence acquise.
Niveau 2 : 250xp Augmentation d'une caractéristique.
Niveau 3 : 500xp Une compétence acquise.
Niveau 4 : 750xp Augmentation d'une caractéristique.
Niveau 5 : 1000xp Une compétence acquise.
Niveau 6 : 1500xp Augmentation d'une caractéristique.
Niveau 7 : 2000xp Une compétence acquise.
Niveau 8 : 3000xp Augmentation d'une caractéristique.
Niveau 9 : 4000xp Une compétence acquise.
Niveau 10 : 5000xp Augmentation d'une caractéristique.

Véhicules :

Niveau 1 : 100xp Une compétence acquise.
Niveau 2 : 250xp Augmentation d'une caractéristique.
Niveau 3 : 500xp Augmentation d'un attribut.
Niveau 4 : 750xp Une compétence acquise.
Niveau 5 : 1000xp Augmentation d'une caractéristique.
Niveau 6 : 1500xp Augmentation d'un matériel.
Niveau 7 : 2000xp Une compétence acquise.
Niveau 8 : 3000xp Augmentation d'une caractéristique.
Niveau 9 : 4000xp Augmentation de la résistance.
Niveau 10 : 5000xp Augmentation d'une caractéristique.

QG :

Niveau 1 : 100xp Une compétence acquise.
Niveau 2 : 250xp Augmentation d'une caractéristique.
Niveau 3 : 500xp Augmentation d'option.
Niveau 4 : 750xp Une compétence acquise.
Niveau 5 : 1000xp Augmentation d'une caractéristique.
Niveau 6 : 1500xp Augmentation d'un matériel.
Niveau 7 : 2000xp Une compétence acquise.
Niveau 8 : 3000xp Augmentation d'une caractéristique.
Niveau 9 : 4000xp Augmentation stratégique.
Niveau 10 : 5000xp Augmentation d'une caractéristique.


Pour les compétences je propose que chacun propose des compétences pour différentes races, on fera un melting pot de tout ça entre nous pour faire des tableaux bien comme il faut. Vos avis ?
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Re: Règles d'expérience

Message par Ayen le Mar 31 Aoû - 21:15

Idée de type de compétance pour :

- les QG :
_ infiltration : gagne infiltration
_ charge : double le bonus de charge
_ Héroïque : donne un bonus de + 1 CC, + 1 I
_ tir précis : gagne +1 pour toucher
_ tir nourris : double le nombre de tir de son armes
_ tir foudroyant : gagne +1 pour blesser
_ bonne étoile : relance sa sauvegarde d'armure 1 fois par tour.

- les véhicule :
mettre les carte de véhicule déjà connu en tant qu'acquis gratos.

- les troupes :
mettre les même que les QGs sauf Héroïque et bonne étoile.

Après il n'y en a pas d'autre qui me vienne à l'esprit mais bon j'en remettrais peu être plus tard.

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Re: Règles d'expérience

Message par dragonrouge91 le Jeu 2 Sep - 11:37

Dans le livre vIII il y avait des tableaux d'expérience avec gains aléatoire.

On peut toujours récupérer les éléments qui nous intéressent dessus.

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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Ven 3 Sep - 1:54

Marco c'est pas mal, mais les bonus de caractéristique n'ont rien à voir avec les compétences.

Regarde à nouveau les schéma d'expérience.

Et j'aimerais que ce ne soit pas forcement les même tableau pour chaque armée. Les eldars pas pareil que les spaces quand même ^^

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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Ven 3 Sep - 20:08

Voici ce que je propose pour les spaces marines :

Augmentation de caractéristique :
Niveau Troupes de tir Troupes de corps à corps Troupes tactiques
1.............. +1ct....................+1cc..................1-3/+1cc 4-6/+1ct
2..............+1cd.....................+1cd........................... +1cd
3...............+1I......................+1F....................1-3/+1ct 4-6/+1cc
4...............+1E.....................+1M et +1I.....................+1E
5...............+1pv....................+1A............................. +1pv


Compétence :

2d6 Troupes de tir
2 Munitions spécial : L'unité peut acheté les munitions spéciales disponible dans l'arsenal space marines.
3 Réserve de munitions : L'unité peut relancer les enrayer et annulé une perte de munitions sur 4+
4 Chasseur de tank : L'unité peut relancer les jets de perforation.
5 Tir rapide : Si l'unité à déjà le tir rapide, les soldats peuvent faire 3 tirs au lieu de 2
6 Contre charge : L'unité peut tirer sur une unité qui la charge qui se trouve à 15cm ou plus avec un malus de -1 en plus des malus supplémentaire. L'unité ennemis qui la charge doit se trouver dans les 90° en face de l'unité qui tir.
7 Attaque perforante : Toute les perforations de l'unité sont augmenté d'1d6
8 Défenseurs : Double le bonus de défense de couverts au corps à corps.
9 Tir de couverture : L'unité peut tirer avant une unité ennemie en alerte avec un malus de -1
10 Maitrise des viseurs : L'unité peut relancer les jets pour toucher des armes avec viseurs.
11 Maitrise des armes : L'unité peut relancer les jets pour toucher des armes de bases et pistolet.
12 Senseurs : L'unité acquiert des senseurs comme décrit dans l'arsenal.



2d6 Troupes de corps à corps
2 Correcteur de saut : Les téléportations et saut en réacteurs peuvent être relancés.
3 Tir de charge : L'unité peut effectué un tir avec ses armes avant sa charge avec un malus de -2
4 Embuscade : L'unité de corps à corps en alerte peut effectué une charge au lieu de tirer.
5 Charge féroce : Double le bonus de charge.
6 Attaque en puissance : Augmente la force des armes en corps à corps de 1 et modifie le malus de svg en conséquence.
7 Attaque perforante : Toute les perforations de l'unité sont augmenté d'1d6
8 Charge : Triple le mouvement en charge uniquement.
9 Esquive : augmente le malus de tir des ennemis de 1 lors de charge ou de saut.
10 Chasseur de tank : L'unité peut relancer les jets de perforation.
11 Maitrise des armes de corps à corps : Peut relancer les jets pour blesser des armes de corps à corps.
12 Maitrise des combats : Annule le bonus de +1cc des combattants supplémentaires.


2d6 Troupes tactiques
2 Senseurs : L'unité acquiert des senseurs comme décrit dans l'arsenal.
3 Chapelet aveuglante : Une fois par partie l'unité peut lancer les grenades aveuglante par trois, comme les auto lanceurs.
4 Spécialiste armes spécial : Les armes à plasma ne se rechargent plus, elle peut relancer les jets pour toucher du fuseur, le lance flammes peut enflammer une zone de 4cm à 10cm devant lui.
5 Bolter à une main : Les bolters comptent comme des pistolet au corps à corps.
6 Attaque en puissance : Augmente la force des armes en corps à corps de 1 et modifie le malus de svg en conséquence.
7 Tir de couverture : L'unité peut tirer avant une unité ennemie en alerte avec un malus de -1
8 Contre charge : L'unité peut tirer sur une unité qui la charge qui se trouve à 15cm ou plus avec un malus de -1 en plus des malus supplémentaire. L'unité ennemis qui la charge doit se trouver dans les 90° en face de l'unité qui tir.
9 Munitions spécial : L'unité peut acheté les munitions spéciales disponible dans l'arsenal space marines.
10 Tir rapide : Si l'unité à déjà le tir rapide, les soldats peuvent faire 3 tirs au lieu de 2
11 Maitrise des armes : L'unité peut relancer les jets pour toucher des armes de bases et pistolet.
12 Suspenseurs : Les marines peuvent courir et tirer à -1 avec leurs armes de bases et spéciales et les armes lourdes peuvent bouger et tirer à -1 pour toucher.


Vous en pensez quoi ?
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Re: Règles d'expérience

Message par Zeramil le Mer 8 Sep - 12:58

Alors, pour les paliers d'exp, je me pose une question : qu'est-ce que l'"augmentation d'option" qu'on obtient au niveau trois ?
C'est quand on augmente le statut de notre QG ? Genre mon lieutenant qui passe capitaine/colonel ?
Sinon je verrais le bonus stratégique, obtenu au niveau 9, arrivé plus tôt.


Sinon, pour les compétences de la GI :
- possibilité de piocher dans les compétences déjà existantes
- possibilité de donner les "ordres" aux QG, option apparue dans la V5 qui permet de booster les unités autour.
- Possibilité de voir pour des compétences propres à mon armée, à savoir l'idée de guerrila, etc.
- possibilité de créer un truc plus général.

Bref, vais y réfléchir.

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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Mer 8 Sep - 18:57

Pour les options c'est pas exemple ton lieutenant il na le droit qu'a 2 cartes d'équipements, bah il passera à 3
Ou encore un perso qui ne peut pas avoir d'armure, bah il peut en porter d'autre désormais. Ou avoir le droit à une arme lourde etc...

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Re: Règles d'expérience

Message par Zeramil le Mer 8 Sep - 19:06

Ah ok, merci.

Et au niveau du grade de notre QG ? Bon, là c'est propre à la campagne sur Istaar, mais il me semble qu'on a tous l'officier le plus bas.
A quel niveau pourrait-il monter en grade ?

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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Mer 8 Sep - 19:56

Houla, je sais pas encore la, sinon le bonus stratégique c'est genre une carte de stratégie.

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Re: Règles d'expérience

Message par Zeramil le Mer 8 Sep - 20:30

Ah ok. Je sais pas pourquoi, je pensais à un bonus de +1 sur le jet de stratégie au début de la partie. ^^

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Re: Règles d'expérience

Message par Zeramil le Ven 10 Sep - 13:08

Au niveau des acquisitions du QG, que pensez-vous du fait qu'on puisse choisir le type d'avantage qu'il gagne par niveau ?
Par exemple, selon la liste de Renaud, au niveau 1 le QG gagne une compétence et au niveau 2 une augmentation de caractéristique.
Dans l'idée, ça serait qu'à son premier niveau, il ait le choix entre :
- gagner une compétence
- augmenter une caractéristique
- Augmenter une option
Et c'est le joueur qui choisit.

Ca donnerait plus de malléabilité et des axes différents pour le QG en fonction de l'armée.
Bien sur, il faudrait limiter les possibles avantages ( exemple : tu ne peux avoir que trois augmentations de caractéristiques).

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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Ven 10 Sep - 21:55

C'est une idée à creuser si les autres participent. Après faudrait voir à faire des branches tir/corps à corps/commandement/psy/autre chose etc...

Non ?

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Re: Règles d'expérience

Message par Zeramil le Sam 11 Sep - 0:51

Une sorte d'arbre de maîtrises, en quelque sorte ?

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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Sam 11 Sep - 3:06

Effectivement.

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Re: Règles d'expérience

Message par dragonrouge91 le Lun 11 Oct - 17:59

Concernant les véhicules pourquoi ne pas distinguer l'équipage et le véhicule.

Ça pourrait un peu compliquer le uivi, mais il arrive que l'équipage du véhicule meurt et qu'il surive à la destruction du véhicule.

Je vais réfléchir au tableau Eldar par rapport à ça.

À mon avis il vaut mieux partir d'un tableau de progression commun tel que l'a proposé Omega puis l'adapter pour les autres armées jouées en fonction des équipements, pouvoirs et spécialités.

Je pense qu'un arbre de compétence qui ressemblerai aux Talents de WoW est superflu pour l'instant. Il vaut mieux dans un premier temps rester sur des tables spécifiques.

Il faut aussi définir les seuil de conservation de l'expérience en fonciton des pertes pour éviter de faire figurine par figurine (1/3 ; 1/2 ; 2/3 ; élimination totale,...). On considère que tant que els pertes sont acceptable, les remplaçants peuvent être entraînés par les survivants et donc, peuvent conserver les acquis de l'expérieunce. En dessousl'unité repart de 0 si elle est entièrement limitée ou redescent d'un niveau si les pertes sont trop importantes,...

Voilà des pistes ^^

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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Lun 11 Oct - 18:44

Bah perso pour les reconstitution d'unités la valeur des soldats à remplacé augmente par rapport au prix.
Exemple pour 10 spaces à 300, donc 30 pts le gusse. Xp de l'unité 500. Une moyenne de 50px par gusse.30+50 ça donne 80px pour remplacé une figurine. Dur de s'en racheté 5 d'un coup non ?

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Re: Règles d'expérience

Message par dragonrouge91 le Lun 11 Oct - 22:19

1.1 Eldars

1.1.1 Troupes de tir


2D6

Compétence

Effet

2

Flou gaussien

Si l’unité reste statique, elle inflige un malus de -1 pour la toucher si elle s’est déplacée d’au moins la moitié de son mouvement.

3

Effet corridor

ü Les malus à longue portée deviennent nuls.
ü Les armes à portée courte nulle gagnent +1
ü Les armes avec un bonus à la portée courte peuvent l’échanger contre un bonus à longue portée de même valeur (pour le tour complet à signaler en début de tour)

4

Chasseur de tank

L'unité peut relancer les jets de perforation au tir.

5

Tir rapide

L’unité peut effectuer un tir supplémentaire par arme

6

Tir assuré

Le tireur ne peut faire qu’un seul tir, mais il gagne +1 à son jet pour toucher. Il gagne également un point de perforation du un véhicule.

7

Tir perforant

Toutes les perforations de l'unité sont augmentées d'1d6

8

Défenseurs

Double le bonus de défense de couverts au corps à corps.

9

Tir de couverture

L'unité peut tirer avant une unité ennemie en alerte avec un malus de -1

10

Arme fiabilisée

L'unité peut relancer les dés de tir soutenu enrayés

11

Maitrise des armes

L'unité peut relancer les jets pour toucher de ses armes.

12

Connaissance des armes spéciales

ü Le lance-flamme acquiert la portée du destructeur
ü Le fuseur peut permettre un tir de lance-flamme (comme le multi-fuseur)
ü La catapulte shuriken tire deux fois au lieu de faire un tir soutenu ou un seul tir.
1.1.2 Troupes de corps à corps


2D6

Compétence

Effet

2

Flou de bougé

L’unité inflige -1 pour toucher si elle s’est déplacée.

3

Tir de charge

L'unité peut effectuer un tir avec ses armes avant sa charge avec un malus de -2

4

Embuscade

L'unité de corps à corps en alerte peut effectuer une charge au lieu de tirer.

5

Charge féroce

Double le bonus de charge.

6

Attaque en puissance

Augmente la force des armes en corps à corps de 1 et modifie le malus de svg en conséquence.

7

Attaque perforante

Toutes les perforations de l'unité sont augmentées d'1d6 au corps à corps

8

Charge

Triple le mouvement en charge uniquement.

9

Sprint

Lance 1D6 supplémentaire pour le jet de course Eldar et choisi le résultat.

10

Chasseur de tank

L'unité peut relancer les jets de perforation au corps à corps.

11

Maitrise des armes de corps à corps

Peut relancer les jets pour blesser des armes de corps à corps.

12

Maitrise des combats

Annule le bonus de +1cc des combattants supplémentaires.


1.1.3 Troupes montées


2D6

Compétence

Effet

2

Flou de bougé

L’unité inflige -1 supplémentaire pour toucher si elle s’est déplacée d’au moins la moitié de son mouvement.

3

Tir rapide

L’unité peut effectuer un tir supplémentaire par arme

4

Arrêtes affutées

Les motojets voient leur facteur d’éperonnage augmenter d’un point.
Au corps à corps sur 4+ la motojet blesse l’attaquant de sa propre force. (sauvegarde toujours autorisée)

5

Arme fiabilisée

L'unité peut relancer les dés de tir soutenu enrayés

6

Attaque en puissance

Augmente la force des armes en corps à corps de 1 et modifie le malus de svg en conséquence.

7

Attaque perforante

Toutes les perforations de l'unité sont augmentées d'1d6 au corps à corps

8

Tir perforant

Toutes les perforations de l'unité sont augmentées d'1d6 au tir

9

Pilote chevronné

Peut relancer les virages sur l’aile.

10

Grêle précise

Chaque tir raté touche quand même sur 4+ avec une force et une pénétration de diminuée de 1 (non relançable par la suite)

11

Maitrise des armes de corps à corps

Peut relancer les jets pour blesser des armes de corps à corps.

12

Maitrise des combats

Annule le bonus de +1cc des combattants supplémentaires.

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Re: Règles d'expérience

Message par dragonrouge91 le Lun 11 Oct - 22:22

Voila pour les eldars,

'ai cherché à vraiment séparer les tirs et le corpps à corps.

les troupes montées sont orientés davantage tir que corps à corps. Je reprendrai sûrement un partie de ces règles pour mes escouades ravenwing.

Bien entendu je suis tout ouïe à vos suggestions et remarques.

Je suis en train de regrouper ce que l'on a définit dans un livret de l'expérience qui sera imprimé pour la campagne.

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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Mar 2 Nov - 23:11

Personnage tireur :
Niveau Effets
1 Peut relancer ses jets pour toucher.
2 +1ct
3 Tir rapide avec son arme principale non lourde ou tir triple en tir rapide avec série des bolters
4 Tir en mouvement : Arme lourde non mouvement ou tir avec un malus de -1 ou courir est tirer avec armes de bases et pistolets.
5 Choix du type de tireur :


Chef de tir :
6 Si il commande une unité, l'unité à +1 à la ct, peut relancer ses jets pour toucher et peut effectuer le tir en mouvement.
7 Peut relancer ses jets pour blesser. L'unité qu'il commande peut relancer ses jets pour blesser.
8 +1 cc et peut une fois par partie faire un tir de contre charge avec l'unité qu'il commande.
9 +1 pv et +1 en valeur stratégique
10 Permet à lui et à son unité de faire des tirs en portées extrême (+50%) à -1 pour toucher et de ciblées qui ils veulent.


Solitaire :
6 Si il blesse une cible, il peut effectuer un nouveau tir, et ce jusqu'au maximum de sa caractéristique d'A (max de tir=1+A)
7 Assassin, le solitaire choisi un type entre Chef, Psyker, soutien ou soldat. Pour le type choisi, il peut effectuer un tir unique par partie qui touche et blesse auto une cible de ce type.
8 +1 cc et peut remplacer ses touches au corps à corps par un tir de son arme de tir.
9 +1 A et possède l'infiltration
10 +1 pv et sur un 6 pour toucher, l'arme ignore l'armure de la cible, et sur un 6 pour blesser, il ignore le champ de force.


Spécialiste :
6 Choix d'une arme, peut tirer à 50% plus loin et relancer ses jets pour blesser.
7 Munitions spéciales, peut choisir une fois par partie le type de munitions tirer pendant la partie : perforante +1d6 pénétration, incendiaire enflamme sur 4+, acide +1 blessure, perce armure -1svg supplémentaire, explosive +2.5cm gabarit.
8 L'unité qu'il commande bénéficie aussi de la munition spécial
9 +1cc et peut appliquer le bonus de munition à son arme de corps à corps
10 +1pv et peut relancer la perforation, les jets de blessure, et inflige -1 au cd de l'unité toucher si elle doit faire un test de moral.



Voila pour les chef tireurs, donné vos avis pour savoir quoi mettre au niveau des chefs corps à corps et des commandants. J'ai déjà fait des ébauches, mais ya des trou encore ^^
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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Lun 8 Nov - 20:50

Personnage corps à corps
Niveau
1 Rompu au combat :Peut relancer un dès d'A en corps à corps par phase de corps à corps
2 +1cc
3 Maitrise de la charge : -1cc à la cible charger.
4 +1I
5 +1Cd et choix du type.

5 Guerrier : +1A
6 Maître d'arme : Choix d'une arme, +1F et -1svg à l'arme choisi.
7 +1M
8 Précision : Peut relancer les jets pour blesser au corps à corps.
9 Contre : Annule les parades.
10 +1pv et +1cc par combattant supplémentaire sur lui.


5 Meneur : Les bonus 1/2/3/4 sont appliqué à l'unité qu'il commande lors de la phase de charge.
6 +1A
7 Précision : Peut relancer les jets pour blesser au corps à corps.
8 Précision de groupe : Applique le bonus à l'unité commander lors de la phase de charge.
9 +1M à lui et à l'unité qu'il commande.
10 +1pv et une parade, le bonus de parade est appliquer aussi à l'unité.


5 Fureur : +1A
6 Maître d'arme : Choix d'une arme, +1F et -1svg à l'arme choisi.
7 Chasseur : Triple le mouvement de charge.
8 Précision : Peut relancer les jets pour blesser au corps à corps.
9 +1F au personnage et à l'arme utiliser au corps à corps.
10 +1pv, Fureur meurtrière : Si tue un ennemi lors d'une seul phase, peut effectuer le mouvement de poursuite et engage le corps à corps immédiatement sans bonus de charge et avec -1cc. Peut recommencer cet engagement bonus à concurrence de son cc (mini 1)
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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Lun 8 Nov - 21:04

Personnage soutien :
Niveau
1 Entretien : +1svg
2 +1ct
3 Stoïcisme : Peut relancer une fois par tour son jet d'I ou de Cd
4 +1cc et +1I
5 Choix et +1Cd


5 Techmarine : Peut relancer le jet de réparation ou à accès au matériel et compétence de techmarine (réparation)
6 Maître de la machine : Permet à un véhicule à 15cm de faire un tir supplémentaire avec une arme.
7 Outils sanctifiés : +1 aux jets de réparation.
8 +1E
9 Munitions modifiées : Choix entre, +1F et +1d6Dom et Perforation et -1svg pour une arme de base ou +2F et +2d6 Perforation pour une arme lourde.
10 Dons de Mars : +1pv et peut réparer automatiquement une fois par partie.


5 Psyker initié : +1 niveau psy
6 +1F
7 Livre : +1 pouvoir en stock et +1 annulation.
8 Chapelet : +1pv et peut relancer un jet de dès par tour.
9 Apprenti : +1 niveau psy et +1E
10 Maître : +1pv et niveau psy


5 Apothicaire : Peut soigner ou bien si le peut déjà +1 aux jets de soins.
6 +1M et +1svg
7 Faveur de l'apothicarion : Peut relancer un soins par partie.
8 Multi-service : +1E et peut soigner toute les figurines en socles à socles au lieu d'une.
9 Système de survie avancé : +1F et peut se soigner une fois automatiquement.
10 Dons le l'apothicarion : +1pv et peut soigner automatiquement une figurines.
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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Lun 8 Nov - 21:49

Véhicules :

Bonus caractéristique de l'équipage :
D6
1 +1E
2 +1Cd
3 +1Ct
4 +1I
5 +1F
6 +1cc

Bonus de caractéristique des véhicules :
D6
1 +1Bl chenille
2 +1Bl partie secondaire
3 +1Bl coque
4 +1F éperonnage et +1d6 Dom. et perforation
5 +1F armes secondaires (et tout ce que cela implique)
6 +1F armes principales (et tout ce que cela implique)


Transport : Rhino, Razorback, ....
D6
1 Débarquement : Peut débarquer comme en vitesse réduite mais à vitesse de combat
2 Bélier : +1d6 de perforation en collision, si la perforation de la cible est réussi, l'équipage peut débarquer dans le même tour, sans malus et avant de faire les résultats de collision du transport.
3 Protection de l'équipage : Le 4/5/6 équipage tué, devient 5/6.
4 Maitre chenillé : Peut réaliser deux virages supplémentaires à vitesse de combat et un supplémentaire à grande vitesse.
5 Sauveteur : Soigne une personne à bord par tour sur 6+
6 Mécano : Peut réparer une et une seule fois chaque zone sur 6+ par partie.


Combat : Prédator, land raider, vinicator, ....
D6
1 Charge de char : Réalise une ligne droite, les troupes sur le chemin ont -1I et le véhicules à +1d6 pénétration et dommage.
2 Tir combiné : Peut tirer avec deux armes différentes ou avec une arme jumelée. Réaliste un jet de ct pour les deux armes, réaliste une seul touche au lieu de deux mais la touche à F+1 et la pénétration de la plus forte des deux armes est augmentée de la valeur de Dommage de l'autre arme. (exemple, deux canon laser, un tir, une touche, F9+1 et perforation 3d6+9+1+2d6)
3 Tueur de char : Peut relancer les jets de pénétration
4 Anihilateur : Peut relancer les jets pour blesser.
5 Rechargement rapide : Si blesse ou perfore lors d'un tir, peut tirer à nouveau avec la même arme, une fois par tour.
6 Esquive : 6+ de svg sur les chenilles, cumulable si retirée.


Soutien : Wirlhwind, Godhammer, ....
D6
1 Chance : Peut relancer les déviations et les incidents de tir ou bien le jet pour toucher.
2 Double charge : Si obtient HIT ou blesse ou pénètre peut réaliser un second tir. Si c'est une arme à munitions, elle commence avec +1d6 munitions.
3 Camouflage : comme la carte de véhicule
4 Mécano : Peut réparer une et une seule fois chaque zone sur 6+ par partie.
5 Augmentation de la charge : Gabarit +2.5cm et portée +50%
6 Munitions détonante : Les tirs provoquent la peur si touche une unité et si touche un véhicule, peut bloquer les membres d'équipages sur 4+


Véhicules rapides, léger, reconnaissance :
Compétences :
d6
1 +1 dérapage
2 +1A en attaque rapide
3 +10cm de mouvement pour chaque vitesse
4 Zig Zag : -1 pour toucher
5 Saut et roulade : Équipage sauver sur 4+ lors de destruction du véhicule ou son crash etc...
6 Esquive : Esquive les tirs sur 6+, cumulable.


Caractéristiques véhicules :
d6
1 +1svg de l'équipage
2 +1d6 de pénétration du véhicule
3 +1 blindage
4 +1F d'éperonnage
5 +1F des armes
6 +1 blindage


Caractéristiques équipages :
d6
1 +1F
2 +1I
3 +1cc
4 +1Ct
5 +1Cd
6 +1E
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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Lun 8 Nov - 22:07

Compétences additionnelles chevaliers gris
D8
1 +1 parade contre les démons
2 -1cd aux démons à 30cm
3 +1cc en charge contre les démons
4 Double les blessures contres les démons
5 Annule un pouvoir démoniaque sur 6+, cumulable
6 Immunise à la psychologie les troupes à 15cm
7 Repousse les démons à 5cm si gagne le corps à corps
8 Svg6+ contre les attaques provenant de démons. Cumulable.

Inquisiteur Ordo Malleus :
Niveau
1 +1cd à 30cm
2 +1cc
3 +1cc contre les démons. +1I
4 -1Cd aux démons à 30cm. +1Ct
5 +1 annulation des pouvoirs psy
6 +1F et +1A
7 +1 Annulation contre les pouvoirs démoniaques et immunise à la psychologie les troupes à 30cm
8 +1 niveau psy ou acquiert un pouvoir supplémentaire si déjà 4
9 +1E et +1 niveau psy ou pouvoir
10 +1pv +1d6 blessure contre les démons.

Inquisiteur Ordo Xenos :
Niveau
1 -1Cd aux xenos à 30cm
2 +1cc
3 Donne la haine aux troupes alliés à 30cm
4 +1Ct et -1I aux xenos
5 +1A et -1cc aux xenos
6 Provoque la peur aux xenos et +1F
7 +1 niveau psy, +1I
8 +1 annulation de pouvoir psy, +1cc pour chaques combattants supplémentaires
9 Provoque la terreur aux xenos, +1E
10 +1pv, si tue un xenos, peut faire une attaque supplémentaire sur un autre xenos à 5cm de la première cible jusqu'à concurrence de ses A+1


Inquisiteur de l'Ordo Hereticus :
Niveau
1 +1 Annulation psy
2 +1cc
3 +1Cd à 30cm et -1cd au psyker à 30cm
4 +1Ct
5 +1A et +1I
6 Test cd pour tout lanceur de pouvoir psy ennemie à 30cm
7 +1F et +1F à toutes les armes contre les psyker à 30cm
8 Annulation 4+ gratuite une fois par phase psy.
9 +1E et -1E aux psyker à 30cm
10 +1pv, si le psyker rate sa ou ses svg, meurt auto quelque sois ses points de vie.
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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Mar 9 Nov - 19:40

Commandeur Tau :
Niveau :
1 +1ct
2 Précision : Peut relancer ses jets pour toucher.
3 +1I
4 Ébranlement
5 +1Cd et choix de la voie


5 Tireur : Maître d'arme : arme +1F et -1svg
6 Puissance : Peut relancer ses jets pour blesser
7 Armure modifiée : +1svg et +1F
8 Tirs assurés : Si blesse, peut effectuer un autre tir, jusqu'à concurrence de ses A+1
9 Balistique : Portée +50%, Dom. +1D3, +1E
10 Amélioration d'armure : +1pv, +1 système d'arme et +1A


5 Destructeur : +1F et +1F et -1svg à l'arme
6 Puissance : Peut relancer ses jets pour blesser
7 Armure modifiée : +1svg et +1F
8 Tirs assurés : Si blesse, peut effectuer un autre tir, jusqu'à concurrence de ses A+1
9 Munitions lourdes : Arme +1F et -1svg et les tirs qui touche les cibles provoquent la peur.
10 Amélioration d'armure : +1pv, +1 système d'arme et +1A


5 Guerrier : +1cc
6 Maitrise du combat : +1 parade et +1F
7 Puissance : Peut relancer ses jets pour blesser
8 Réactivité : Si il tue une figurine lors d'une phase de corps à corps il peut effectuer instantanément un tir sur une autre figurine en corps à corps avec lui ou alors sur une figurine distante au maximum de 15cm
9 Maitre combattant : +1E et +1cc pour chaque combattant supplémentaire.
10 Réacteur secondaire : +1pv et esquive 5+





Éthéré :
Niveau : Tout les ordres sont à usage unique par partie.
1 Inspiration : +1I à lui et aux Tau à 30cm
2 +1Cd
3 Ordre de protection : Tout les Tau dans un rayon de 30cm ont une svg de 6+ invulnérable jusqu'au début du prochain tour Tau.
4 Ordre de combat : +1cc pour lui et +1cc pour les Tau dans un rayon de 30cm jusqu'au début du prochain tour Tau.
5 Ordre de tir : +1ct pour lui et +1ct pour les Tau dans un rayon de 30cm jusqu'au début du prochain tour Tau.
6 Ordre d'endurance : +1E pour lui et +1E pour les Tau dans un rayon de 30cm jusqu'au début du prochain tour Tau.
7 Résistance mental : confère une annulation gratuite sur 4+ une fois par phase psy.
8 Ordre d'attaque : +1A pour lui et +1A pour les Tau dans un rayon de 30cm jusqu'au début du prochain tour Tau.
9 Ordre de vitesse : Double le mouvement ou double tir pour les Tau dans un rayon de 30cm jusqu'au début du prochain tour Tau.
10 Ordre de préservation : +1pv pour lui et +1svg dans un rayon de 30cm. L'ordre permet de soigné tout les Tau dans un rayon de 30cm sur un 5/6.
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Re: Règles d'expérience

Message par Omega le Mar 9 Nov - 19:59

Troupes Tau :

Exo armures : Crisis, Stealth, Broadside,...
Niveau :
1 Dispositif de repérage : Scanner à 30cm
2 +1ct
3 Précision : Peut relancer ses jets pour toucher.
4 +1svg
5 Sélection et +1Cd


5 Crisis : +1I
6 Puissance : Peut relancer ses jets pour blesser
7 Destructeur : +1F et +1F et -1svg à l'arme
8 Ebranlement et +1E
9 +1cc et +1A
10 Système d'arme supplémentaire et +1pv


5 Stealth : +1M
6 Brouillage : Diminue les scanners de 30cm
7 Amélioration d'armure : -1 pour les toucher et +1F à l'arme.
8 Maquisard (cf GI)
9 Embuscade : se caches et se mettent en alerte lors de la même phase.
10 +1E et +1pv

5 Broadside : +1E
6 Puissance : Peut relancer ses jets pour blesser
7 Chasseur de char : Peut relancer ses jets pour pénétrer.
8 Amélioration de l'armure : +1svg ou un système d'arme supplémentaire
9 Destructeur : +1F et +1F et -1svg à l'arme
10 Munitions perforante : +1d6 perforation et +1pv



Guerrier de feu :
Niveau :
1 Guerrier Urbain (cf GI)
2 +1Ct
3 Tir rapide
4 +1I et +1Cd
5 Maquisard (cf GI)
6 +1svg et peut relancer les jets pour toucher (Précision)
7 Tir de contre charge
8 Destructeur : +1F et +1F et -1svg à l'arme
9 Puissance : Peut relancer ses jets pour blesser et +1 parade
10 +1E, esquive 6+, portée +50% et plus de restrictions de tir.


Kroots :
Niveau :
1 Charge féroce
2 +1cc
3 Chasseur
4 +1I et +1Cd
5 Puissance : Peut relancer ses jets pour blesser et +1A
6 Provoque la Peur
7 Destructeur : +1F et +1F et -1svg à l'arme
8 Rage sanguinaire : +1F temporaire jusqu'à la fin de partie pour chaque unité vaincu (fuite, tué etc...)
9 Fureur : haine et -1 pour les toucher
10 Terreur et +1E
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